Human: The Legend

Címkék

Előszó helyett:
Mielőtt bárki belekötne abba, hogy a nagyszent WoD-ot akarom kigúnyolni, lássuk, miből is született ez a baromság. Úgy kezdődött, hogy azokban a -főleg vampire- mesékben ahol játszottam, a normál emberek szinte elő sem kerültek, csak azok, akiket itt fogtok látni. A másik pedig az, hogy sok mesélő csinálja azt, hogy abszolút dominánssá teszi a természetfölöttit és elfelejtkezik arról, hogy emberek is élnek a világban. A kísérlet lényege tehát az, hogy megpróbáljunk egy ténylegesen ilyen ostoba világszemlélettel játszani, ahol az ember csak szinte mítoszként van jelen, s hogy miért, azt meglátod hamarosan, kedves olvasó.

A világkép nem a „hagyományos” WoD világa, hanem annak a paródiája, tehát a lények viselkedése sem olyan, amilyet megszokhattunk egy rendes mesében, hanem azok karikatúrája. Ezt az egészet így érdemes felfogni.

Próbálj meg elvonatkoztatni attól, amit eddig láttál, és próbáld ki, hogy miképpen lehet az ember csaknem akkora „hatalmú” mint a WoD többi szereplője. Igaz, kissé másképp, mint ők.

Intro:

Az ősöreg vámpír letette a könyvet a többi közé, amikből már számtalan hevert a koporsója mellett – vehetett volna számítógépet, de a könyveket már túlságosan megszokta az elmúlt századok alatt. Emberekről, szólt mindegyik, közönséges halandókról. A lehető legtöbb időt akarta rászánni a témára, olyan érdekesnek találta, hogy szinte táplálkozni is elfelejtett. Már nagyon unta, hogy mesterséges vérkészítményeken élt, amit kórházakból lopott, mert az utcákon szinte alig akadt táplálék. Ghoulja sem volt. Hetekkel ezelőtt megint egy átkozott Halhatatlant harapott meg, aki elől alig bírt elmenekülni. Szégyen, hogy már alig vannak olyan emberek, akik hordoznak magukban valamit a Régi Világból. Nem lehet rábukkanni rendes táplálékra, illetve aki akad, az szinte mindig csak valami beszívott punk a kocsmák előtt, meg az élvezkedő pozőrök, akikért nem kár. Utóbbiaktól csak undorodott, előbbiek vére gyakran tele volt droggal és alkohollal, és néha még fertőztek is. Az emberiség többi része viszont elérhetetlennek tűnt, mintha eltűntek volna, messzire a Nyúlon is túlra. Megint nosztalgia kerítette hatalmába, mikor még nem kellett egész éjjeleket vadászattal tölteni, hisz mindenhol volt préda. Egyáltalán nem érezte magát biztonságban. Még talán a metró volt az egyetlen „semleges” terület, ahol senki nem támadt a másikra, de ott meg alig utazott éjszaka egy-két ember, azok is legfeljebb melegedő csövesek voltak – vagy Nosferatuk. A pletykáló öregasszonyok Mágusok, a játszadozó, poénkodó fiatalok pedig tündérek, az ellenőrök pedig Vérfarkasok voltak, akik így eleget dühönghettek, a metrókat pedig Lidércek vezették, mert a sok öngyilkosság miatt gyakran a vezetők is „rongálódtak” – így a Vállalatnak is megérte. Természetesen felbukkantak időszakonként múmiák is, meg néhány halhatatlan, és persze számos ghoul, akik uraik ügyeit intézték – velük sem volt érdemes kötekedni. Maradt a szinte reménytelen keresgélés – vagy a „vérkonzerv”.
Na persze, a Vállalatok vagy Cégek, Társaságok – ki hogy hívta őket – dolgozói érinthetetlenek voltak, hiszen nélkülük összeomlott volna a társadalom, amiben mindenki élt, halandók és a Sötétség lényei is. A rendőrök, ügynökök és más hatósági emberek is ide tartoztak, néha eljutottak hozzájuk fontosabb információk, aztán pedig hamar dísztemetést kaptak. A Cég, aminek nincsen arca, csak vezetői, akiket soha nem látott senki. Az alosztályok mégis működtek, igaz kissé csikorogva, de ment minden rendesen. Sok ilyen nagy vállalat létezett, a kisebbeket néhány kivétellel kiszorították.

A probléma az volt, hogy nagyon kevés ember maradt, illetve akik megmaradtak, azok vagy védettek voltak, esetleg olyan pozícióban voltak, hogy nem lehetett őket elérni, és még a természetfölötti erők is tehetetlenek voltak velük szemben. Nem fért a fejébe, hogy ez hogyan lehetséges. Régebben még voltak barátai a halandók között, de ezek lassanként eltünedeztek, vagy meghaltak – hisz neki nem számított az idő. Eltűntek mellőle, és nagyon kevesen maradtak. Az árnyak mind erről suttogtak, nem volt már titok, hogy az ember lassan legenda lett, és nem maradt más nélkülük, csak a Sötétség és a vég kezdete.


A Sötétség Világa
:

Maradt minden a régiben, csak éppen az emberek száma sem csökkent le drasztikusan, mindössze néhányan vannak, akik nem voltak képesek beolvadni a Sötétségbe, a természetfölötti lények elárasztottak mindent, a szabálykönyvekben levő összes lény majdnem álca nélkül mozog. Lidércek suhannak a népes utcákon, vámpírok vadásznak elkeseredetten prédára, mágusok ücsörögnek a kávézókban és pubokban, a parkokban tündérek játszanak… megy az „élet” bár nem egészen úgy, mint kéne.
Az arctalan dolgozók pedig végzik a munkájukat, belefásulva az őket körülvevő világba, amelyről egyszerűen nem vesznek tudomást, így nem érik őket meglepetések. A fiatalok többsége szerepjátékkal üti el az időt, moziba vagy játéktermekbe járnak, az őket körülvevő világot saját vágyaik kiélésével próbálják meg eltakarni. Néhányan sejtenek valamit, de azokat amúgy sem veszi komolyan senki -ugyan, ki hinne egy olyan embernek ezzel kapcsolatban, aki egész nap csak szerepjátékozik vagy netezik.
Elég széles azoknak a rétege is, akik alkoholba vagy drogba fojtják bele azt, hogy nem tudnak mit kezdeni az őket körülvevő világgal, és talán nem is érdekli őket. Hasonlóak hozzájuk a buliarcok, akik egyik partiról a másikba vergődnek, valahogy mindig találnak egy fesztivált, minden helyzetre van egy sztorijuk, és vagy zsírgazdagok vagy szimplán jó a dumájuk és nagy lejmolók. Talán ők nyomják a legjobban. Persze köztük is vannak befordulós arcok, ők alkotják a külvárosi kiskocsmák és lepukkant koncertek közönségének nagyját.
Megint mások vallásokkal vagy filozófiával foglalkoznak, és ez gyakran annyira leköti őket, hogy nem kívánnak mással foglalkozni. Sokakat a hitük véd meg, kevés dologgal foglalkoznak ezen kívül és ez elég is nekik. Az ezoterikus tanokba belemerülők szerint ezek a dolgok csak azt bizonyítják, hogy ezek a dolgok léteznek! Persze nekik se hisz senki, mert ezek is bolondok, csak másképp, mint az előbb említettek. A Céges tagoknak pedig a munkájuk jelenti a menekülést, és nem tekinti őket veszélyforrásnak senki, pedig valójában hatalmas erőknek képviselnek. Egy Ügyvéd vagy egy Bürokrata néhány telefonjára egész akták tűnnek el, ügyek simulhatnak el, vagy húzódhatnak az örökkévalóságon túl is. Márpedig az idő nagyon fontos dolog.

A szabályrendszerről:
A továbbiakban a rendszerrel foglalkoznék, ami nem mutat nagyon nagy eltéréseket az alapszabályokhoz képest. Kezdetnek talán annyit, hogy alapvetően a Vampire szerepjátékból indultam ki, annak a karakterisztikáját vettem alapul. Egy db magyar vagy angol alapkönyv segítségével karakter generálható, a karakterlapot pedig nem nehéz átalakítani. Van pár apróság, amit érdemes figyelembe venni. A kritikus balsiker például nem a karakter halálával végződik (ahogy ez sok esetben van) hanem egy hatalmas kavarodás következik be, ez ugyanis a karaktert körülvevő Realitás (lásd lent) megbomlását jelenti, ami sokszor ahhoz vezet, hogy a karakter megmenekül, mert a legvalószínűtlenebb dolgok eshetnek meg vele. A mesélőnek kell megteremtenie és kellően színessé tennie a jelenetet, amire a játékos simán rájátszhat. Érdekes helyzetek alakulhatnak ki így.

A karakterek és jellemzőik:

Természetesen hasonlóan épül fel a karakterkitöltés, mint a hagyományos kiadványokban, az eltérések megvannak, de nem átütően nagyok. Mindenki halandóval indul, persze vannak eltérések, ezt hivatott jelképezni a különféle Fatalizmusok, attól függően, hogy ki miben éli ki a különféle menekülési hajlamait.
Két oldal van tulajdonképpen, az egyik, aki nem tudatosan, de menekül a természetellenes (vagy természetfölötti) dolgoktól, a másik, aki kiszolgálja őket, szintén nem tudva arról, hogy csak egy báb. Szinte mindenki hivatásszerűen teszi a dolgát, de időnként szembesül ezekkel a dolgokkal. Ezeket egészen röviden leírtam már, és most sem lesz több, mint egy lista, néhány apróbb tényezővel. A lentebb vázolt példák azt jelképezik, hogy általában kik tartoznak oda, ezek a kategóriák átjárhatóak.


Függők:
Szerepjátékosok
(játékosok, mesélők, gyártók, tervezők, fejlesztők eladók)
Plázaemberkék (plázacicák/fiúk, megszállott mozirajongók)
Elszálltak (kocsmatöltelékek, drogfüggők, szipusok)
Buliarcok (hippik, rapperek, rockerek, gótok, darkok, technósok)
Filozófusok/Tudósok (egyetemi előadók, akadémikusok, könyvtárasok)
Hívők (szektások, papok, lelkészek, guruk, zarándokok, öregnénik a templomban)
Ezoterikusok (természetgyógyászok, telefondoktor, akupunktúrás kínai, vegetariánusok)
Mániákus bűnözők (kleptomániás tolvajok, pszichopata láncfűrészes gyilkosok)
Művészek (zenészek, festők, szobrászok, írók, költők, kézművesek)

Cégesek:
Bürokraták
(vasutasok, postások, önkormányzati dolgozók, APEH-alkalmazottak)
Bankárok (tőzsdeguruk, banki alkalmazottak, menedzserek)
Ügyvédek (jogászok, bírók, ügyészek)
Médiaguruk (újságírók, riporterek, szerkesztők, operatőrök, producerek, sznob színészek)
Hatóságiak (rendőrök, ügynökségek dolgozói, katonák, határőrök, kommandósok)

Remélem elég egyértelmű, hogy kik tartozhatnak ide, éppen ezért igyekeztem „életszagú” példákat felhozni, természetesen kellően kisarkítva, hogy ne legyen túl könnyű. Ki lehet találni más kategóriákat is, hirtelen ezek ugrottak be.


Sztereotípiák:

Természetesen mindenkinek megvan a véleménye a „másikról” ez itt elsősorban a természetfölötti lények mibenlétére fog vonatkozni.

Szerepjátékosok: Te télleg elhiszed ezt a sok baromságot? Aszíttem rég rájöttél, hogy ez csak a kiadók átverése, hogy megvegyük a szarjaikat. Ezt inkább a fórumon tárgyald meg a hülye haverjaiddal, én megyek haza a páromhoz.

Plázaemberkék: Tök kúl volt ez a film! Szerintem tutkó hogy vannak! Megyek, megveszem a DVD-t, most rögtön!

Elszálltak: Miva’ ecsém? Miről kábítasz má’ megin’? Haggyá’ a hülyeségeiddel, tegnap is beszívtam, és láttam a parkban a Predatort egy fán… Nem is először, baró vót!

Buliarcok: Hé! Ne lökdössé már haver! Honnan van ez a frankó kis protkó? Jó ez a Halloween, nem? Kár hogy holnapra vége!

Filozófusok/Tudósok: Nos, annak a reális esélye, hogy az UFO-k léteznek, nos elvileg, khm… nem kizárható. De a tudomány már csak olyan, hogy bizonyítékokat követel, ígyhát…

Hívők: Ha angyalok vannak, akkor démonoknak is kell lennie. De én még egyet sem láttam, hiszen az Úr megőriz tőlük. Imádkozzunk testvérek, hogy így legyen!

Ezoterikusok: Létezniük kell! Tegnap is beszéltem Hitler szellemével, és másoknak is megjelent. Jófejek ezek a szellemek, csak kár, hogy nehéz velük lejátszani egy parti Tarokkot.

Mániákus bűnözők: Tegnap találkoztam Al Caponéval és megbeszéltük újra az egyik legnagyobb dobását. Kell nekem is egy olyan! Drágaszágom! Az enyém…

Művészek: A legnagyobbak tovább élnek közöttünk. Én Picassótól szoktam ötleteket kérni… néha vannak egész jó tippjei, bár én már meghaladtam azt az ósdi stílust!

Bürokraták: Benne van a nyilvántartásban? Nem látom itt a nevét. Kérem ne tartsa föl a Hivatal ügyfeleit, töltse ki ezt a nyomtatványt és hozzon iratokat, 4764263-as következik!

Bankárok: Mióta is ügyfelünk? 300 éve? Mármint a családja? Értem! Garantálom önnek a legjobb feltételeket, jöjjön be az irodámba megbeszéljük a részleteket. Csak este? Megoldható.

Ügyvédek: Nem lehet probléma egy ilyen ingatlan visszaperelése! Ezek az iratok réginek tűnnek… 1874, khm, mindenre van megoldás, bár így némileg többe fog kerülni. Kiskapuk pedig mindenre vannak…

Médiaguruk: Kísértetház? Látok fantáziát a témában, egész jó! Majd beledobunk pár klisét, esetleg a sztorin csavarunk valamennyit, de meglesz! A helyszín az ön kúriája? Ez remek lesz!

Hatóságiak: Ez az ügy is éppen olyan, mint bármelyik. Igaz vannak rejtélyes nyomok ezzel a gyilkossággal kapcsolatban. Pár fura ábra, meg ez a tekercs, eh. Majd a laborosok tisztázzák.

A rendszer lényeges pontjain nem változtattam, mint pl. a harc, vagy rendszer egyéb hasonló pontjai. A Hátterek közül kiesnek azok, amik a természetfölötti dolgokkal kapcsolatosak (pl. generáció, nyáj és a hasonlók) de a többi megmaradt. Fontos lehet a Cégesek számára az anyagi háttér, vagy a befolyás, a szövetségesek, a csatlósok, és a hírnév. Ilyenekben érdemes gondolkodni, és természetesen újakat is ki lehet találni.

Viselkedés és Természet: Itt szintén az alapkönyvben szereplő meghatározásokat javasolnám, azok eléggé egyértelműek, de ki lehet találni újakat is.

Tulajdonságok
:
Megegyeznek az többi, a Sötétség Világából megismert tulajdonságokkal, elosztásuk:
6/4/3

Képességek:
Megegyeznek az többi, a Sötétség Világából megismert képességekkel, elosztásuk:
11/7/4

Jellegzetességek:
Itt már más változatok vannak, mint a többi, az erőket itt Paranoiának hívják a Függők akik menekülnek ezektől a dolgoktól, a Cégesek pedig Apátiának, mert ezek sem jelentenek a számukra már semmit, unalmasak (részletezésüket lásd később). Ezek gyakorlatilag a diszciplinákhoz hasonlóak, csak az elnevezés és a hatás(fok) más kissé. Erények is vannak (Lelkiismeret/Meggyőződés és a Önuralom/Ösztön) és a Bátorság. Az erényekre szintén 7 pont költhető, ahogy Vampire-ban is.

Az Emberség megvan itt is, de gyakori az is, hogy valaki ösvényt jár helyette. Az Akaraterőt is hasonlóan kell kiszámolni, viszont a paranoiákhoz elkölthető pontokat Realitásnak nevezik. Minél több természetellenes élményt él meg a karakter, ez úgy csökken, ha viszont hétköznapi életet él (a saját életformáját valósítja meg), akkor növekszik. Persze, ha valaki nem „otthonülő” típus, akkor sokszor fog csökkenni a Realitás értéke. Ezt leginkább a vér-pontokhoz lehetne hasonlítani -költeni kell és működik az erő.

Az Emberség értéke megegyezik a Lelkiismeret+Ösztön értékével, az egyes Ösvényeknél pedig föl lesz tüntetve, hogy melyik értékek határozza meg az Ösvény nagyságát.

Az akaraterő megegyezik a Bátorság értékével.

A szabadon elkölthető pontok száma: 21

Az előnyök és hátrányok közül is van néhány speciális, kicsit később lesz róluk szó. Az előnyök és hátrányok közötti pontösszeg maximálisan 7 pont (vagyis 0 előnynél ez 7 szabad pontot jelenthet pluszban).

A játék konfliktusa:
A halandók szépen lassan, hosszú idő alatt kifejlesztettek magukban egyfajta immunitást a természetfölötti jelenségekre, ezt a két nagyobb csoportjuk másképpen hívja, de az egyes Paranoiák vagy Apátiák csak a nevükben térnek el, másban nem nagyon. A legtöbbjük észrevétlenséget biztosít, a többi pedig a természetfölötti erőkkel szembeni ellenállást biztosítja (így lehetséges az, hogy egy közönséges hippi simán elsétálhat az Anarch kocsma előtt, ügyet se vetnek rá -pedig egyébként könnyen lehet, hogy otthagyná a fogát). Igazából nem kell komoly erőkre gondolni, de ki lehet dolgozni még párat. Nincs külön csoportja az erőknek, bárki megtanulhatja bármelyiket (talán egy kivételével).

Néhány példa ezekre (a legtöbb erő használata egyébként ösztönös, vagyis tudat alatt „bekapcsolnak”, de ezt a mesélő jobb, ha érzékelteti). Javasolnám, hogy 5 fölé ne menjen ezeknek az erőssége, hiszen mindössze halandókról van szó. Az egyetlen az Igaz hit, ami olyankor lehet magasabb, ha Fokhagymaiszony vagy Keresztiszony hátránnyal rendelkezik pl. egy vámpír vagy egy vérfarkas ellen valaki ezüstkeresztet lóbál, ilyenek. Az erők fejlesztése mindenki számára x7 szabad pontba kerül, illetve a játék elején a háttér pontokból lehet rá tenni.
Természetesen mindegyikhez ki lehet találni még továbbiakat, ezek csupán irányadók, alapok, amiket akár el is lehet hagyni. Kezdetben 1 pont költhető el az erőkre, természetesen szabad pontból, illetve később tapasztalati pontból növelhető a nagyságuk, illetve több is fölvehető.

Közönyösség:
1

Miután emberünk nem hisz a természetfölöttiben (a Hívők és az Ezoterikusok éppen ezért, ha ezt fölveszik, nem lehet Igaz hitük) éppen ezért a körülötte levő különös jelenségekről tudomást sem vesz. Egyúttal ez egy beburkolja őt, megvédve attól, hogy meglássák őt a különféle lények. Ha valaki gyanakszik arra, hogy ez az erő használatban van, akkor Érzék+Éberség próbával (7 célszám ellen) felfedezheti az illetőt. Minél több a siker, annál pontosabb a helymeghatározás. Az erő használata 2 Realitás-pontba kerül, de ha ennek a dupláját költi el akkor a célszám 9
lesz.

Irat elkallódása
1

Ez a cégesek (főleg az ügyvédek és bürokraták kedvenc eszköze) kedvence, ezzel bárkit pl. halottá lehet nyilváníttatni, bazi adósságot rásózni -de csak egy kis időre. Ezután pedig lehet hivatkozni a Hivatal bonyolultságára, meg ilyenekre, és közben pedig behúzni vele bárkit a csőbe (ellenőrizhetetlenné válik az, hogy ki volt a ludas) ezzel akár Vérvadászatot is elő lehet idézni vagy hasonlókat. 2 Realitás pont. Manipuláció+Jog Célszám: 8 ellenpróba ugyanez.

Tömegbe olvadás
2

Hasonló, mint az előző, csak éppen emberünk már tudomást szerzett arról, hogy valaki figyeli. Ilyenkor nyugodtan sétálhat az utcán akár a homid alakban mászkáló vérfarkasok között is. 3 Realitás pontért szinte felfedezhetetlen lesz. Ez akár egy bulin is működik, kocsmában, vagy bárhol. Ellendobás: Észlelés+Nyomozás (8 a célszám).

A Mérleg nyelve:
2

Ha döntetlen helyzet alakulni ki (akármilyen helyzetben -azonos sikerszám) akkor a halandó a saját javára tudja fordítani a helyzetet (ezt másik halandóval szemben is alkalmazhatja) és mindenképpen megmenekül vagy legalábbis alkupozícóba kerül, mert ez meglepetésként éri a másik felet (Akaraterő dobás 7 célszámra). Az ellenpróba az alkalmazó Akaraterejének nagysága, és egyel több sikert kell elérnie, mint az alkalmazónak.

Végzetes hiba:
3

A halandó föl tudja mérni valakinek a legtöbb hibáját (kinyílik a harmadik szeme) és ezt a saját javára tudja fordítani (ez azt jelenti, hogy sikerenként egy hátrányt meg kell mondania a mesélőnek – vagy a játékosnak – a célszemély hátrányai közül. Ezzel jelentős előnyhöz is juthat a karakter. A dobás Érzék+Okkult, 8 célszámra, ellenpróba nincs, hiszen ez érzékelés.

Igaz hit:
1

Ennek az erőnek a felvétele ahhoz van kötve, hogy valaki vagy Hívő illetve Ezoterikus, az ő világnézetükbe ez beleférhet, esetleg a Filozófusok (a Tudósok már nem biztos) közül lehet némelyeknek ez a Paranoia. A fejlesztése többe kerül, mint egy hagyományos erőé, mert sokkal erősebb is, nem x7, hanem x8.

Előnyök és hátrányok:

Szintén érdemes megfontolni, hogy milyen előnyöket és hátrányokkal rendelkezhet egy halandó. A játékosok nyilván ki tudják választani a megfelelőeket, ahol szintén fontos az, hogy a természetfölöttivel ritkán kerülnek kapcsolatba, de ilyen előnyök és hátrányok sincsenek kizárva. Pl. az Átok és a Rémálmok kiválóan beleillenek ebbe a képbe, vagy a Fóbia, Amnézia, Akaratgyenge, a Függőség és a hasonlók. Itt kell megemlíteni, hogy szinte mindenkinek van valamilyen induló hátránya (pl. a Függőknek egy automatikus Függőség hátrány, aminek nem kell feltétlenül szernek lennie, és lehet gyengébb is, mint 3 pontos). Előfordulhat, hogy az, ami egy természetfölöttinek már hátrány lenne, az egy halandónak kimondottan előnyös (pl. a Szégyenlőst meg lehet fordítani, vagyis halandónk nem az emberek között érzi magát kényelmetlenül, hanem a Sötétség világának többi lakója között -s így ez már nem is hátrány).
Természetesen van lehetőség új előnyök és hátrányok kitalálására, azért néhányat leírok, hogy el tudjatok indulni valamiféle vonalon.

Kisugárzás: (Természetfölötti>3-6 pontos előny):
Egyszerűen testetlen, megfoghatatlan vagy a Sötétség Világának legtöbbje számára, megérinteni sem bírnak, csak 2 Akaraterő pont elköltésével. Viszont az aurád világít, így könnyen felfedezhetnek és ez nem elrejthető. Minél kisebb az előny (1-3 pontig) annál inkább elrejthető az aura (pl. egy Közönyösséggel).

Átható piaszag: (Szociális> 2 pontos hátrány): A Szociális próbáidhoz (kivéve a mellébeszélés és hasonlók) -2 járul, mert a szagod szinte elviselhetetlen hosszabb ideig. Az ellenőrök általában elsőre lehajítanak a járművekről, a taxit pedig felejtsd el.

Érdektelen külső: (fizikai> 2 pontos előny ) Valakihez hasonlítasz, aki ismert, megbecsült és híres a vámpírok/vérfarkasok társadalmában, ők nem is foglalkoznak veled, ha meglátnak. Azonban „alteregód” ellensége neked is okozhat kellemetlen perceket.

Őrangyal (Természetfölötti>7 pontos előny) Csak hívők és ezoterikusok vehetik föl. Egy „belső hang” mindig figyelmeztet, ha valami az életedre akar törni. Játékalkalmanként egyszer (vagy ahogy a mesélő megítéli) megmenthet egy nagyon rázós helyzetből.

Emberség és Ösvények
A legtöbben a halandók az Emberség ösvényét járják, de léteznek más ösvények is, de nem javasoltak azok, amelyek a természetfölötti lények számára vannak meghatározva, hiszen másra épülnek, mint az emberi gondolkodás, ezért inkább ne erőltessük őket.

Ha mindezzel elkészültetek, akkor töltsetek karaktert, és terrorizáljátok a Sötétség Világának békés lakóit és rúgjátok föl a játékegyensúlyt, és mindenekelőtt élvezzétek a játékot.

Utolsó hozzászólások   [Ugrás a fórumhoz]

    reorx

    2005-12-08 12:48:01

    Hát úgy tűnik, hogy egyedül nekem nem jött be. Szvsz uncsi és szőrszál hasogató, de ey kizárólag szvsz.



    Vendég Sophie

    2005-12-11 17:00:56

    Hali Orastes!!!

    Most jutottam el addig, h elolvassam. nagyon jó. Gratulálok hozzá.

    Viszont nem voltál 10.-én játszani. Igazán kár, sokmindent kihagytál, de így legalább nem találod meg a nyakam, amiért megint nem vittem neked a Claudiust... :nemertem:

    De majd a Misi mindenről beszámol a kedélyes kis klubdélutánunkról:)

     

    22-én, csütörtökön game. ne felejtsd el:)

     

    Puszi: Sophie



    xinaf

    2006-01-02 00:09:38

    Gyakorlatilag a saját szerepjátékos társaságom eröss kifigurázása. Nagyon jó az írás, talán rájönnek néhányan arra, hogy miről is szól a Vampire valójában!



    Meldron

    2006-04-03 15:58:06

    Csatlakozom az elttem szolóhoz, tényleg az "ember", felismeri saját szerepjátékos csoportját eme alkotásban.



    Isolar_Eragon

    2008-12-21 20:18:51

    NAgyon jó! anyira hogy szvsz ki lehetne dolgozni még jobban, bár kezdő vagyok, szivesen segitenék.




belépés jelentkezz be    

Back to top button