Csatatér tervezési ötletek a D&D 3.5-höz
(Figyelem! Kizárólag kezdő mesélők számára! – főszerk.)
Mikor kitör a harc, sok mesélő csak ledob egy rácsozott térképet és ráhelyez néhány szörnyet. Mi lehet unalmasabb annál, amikor két csapat egy nyílt, sík területen száll szembe egymással? A legtöbb szerepjáték nem gladiátorharc, de még ha azok is lennének, a mesélők akkor is többet hozhatnának ki belőlük. Az egyes csataterek különböző tulajdonságai harcokat robbanthatnak ki, de véget is vethetnek a csatáknak, mivel a győzelem attól is függ, hogy melyik oldal tudja jobban kihasználni a terep sajátosságait. Ha a mesélőnek sikerül ezt érvényesítenie, akkor az alacsonyabb rendű orkok elleni csatározások pusztítóvá válhatnak, halálos végkimenetelűek is lehetnek.
A csatatér kulcsfontosságú tulajdonsága a fizikai terep. A karakterek egy sűrű erdőben orkokkal harcolnak? Vagy talán nomádok ellen védekeznek egy kietlen sivatagban? Minotauroszok ellen is harcolhatnak egy magasba nyúló, meredek kőszirten. Számtalan lehetőség van az összecsapásra; csak a képzeletünk szab neki határt. A D&D mesélői kézikönyve is segítséget nyújthat, hiszen mindent felsorol, ami a különféle típusú terepekhez szükséges (87-93. o.). Ha még ezen túl is bővíteni szeretnétek az ötlettáratokat, érdemes átnézni az alábbi listát, amely a leggyakrabban használt terepfejlesztési módszerekre ad példákat.
Azt javaslom a mesélőknek, hogy a folyamatos játék érdekében előre tervezzék meg a harcokat (én például, előre megrajzolom a térképeket, amikor csak lehetőségem van rá). A játékosok imádják, ha letesznek eléjük egy térképet, és még azelőtt elkezdődik a harc, hogy áttanulmányozhatnák a rajzot. Ha saját tervezésű térképen mozgatjuk a szörnyeinket, vegyük figyelembe a lények intelligenciáját és terepismeretét. Ha intelligensek és ismerik a környéket, valószínűleg a lehető legjobban kihasználják majd a terepet. Különösen a rajtaütéseik lehetnek halálos végkimenetelűek.
Megváltoztathatja a csata menetét, ha a résztvevők rákényszerülnek az ilyen helyek kikerülésére, vagy ha át kell vergődniük az akadályokon; és ami a legfontosabb: a karakterek kénytelenek lesznek végiggondolni, mit is csinálnak.
Arról se feledkezzünk meg, hogy egy akadályokkal teli terepen nehezebb sikeresen elvégezni az Akrobatika dobásokat. A mozgást gátló tárgyak általában az íjászokat és a varázslókat segítik, a közelharcosoknak pedig sérüléseket okoznak.
Hozzunk létre fedezéket!
Az alacsony falaktól a sziklákon át a fákig bármi lehet fedezék. A fedezékek leginkább a lőfegyverrel támadóknak és ellenfeleiknek nyújtanak előnyöket. A d20as rendszer számos fedezékfajtát sorol fel:
– Hagyományos fedezék (pl. egy vastag fa vagy egy szikla): Egy egész mezőt elfoglaló tárgy. Nem lehet áthaladni rajta; +4 Támadási Pontot és +2 Reflex mentőt ad.
– Puha fedezék (pl. egy másik harcos): Hasonló az előző fedezékhez, de nem ad Reflex mentő bónuszt.
– Alacsony fedezék (pl. egy alacsony fal): Csak azoknak nyújt fedezéket, akik 30 inchen (kb. 76,2 cm) belül vannak tőle. A támadó figyelmen kívül hagyhatja, ha közelebb van hozzá, mint a védekező karakter.
– Fél-fedezék (pl. egy kisebb fa): Nem foglal el egy egész játékmezőt, a támadó büntetés nélkül lőhet mögüle. Azonban csak feleannyi bónuszt ad, mint a hagyományos fedezék (+2 TP, +1 Reflex mentő).
Tipp: Jegyezzük fel, a karakterek HP-jét, TP-jét és AC-jét, Mászási dobásaik eredményeit, illetve, hogy milyen nehézségeik támadtak a fedezékekkel (ha nem túl zavaró, a játékmezőkre is fel lehet írni az adatokat).
Ügyeljünk arra, hogy a fedezékben lévők ellen nem indítható Megszakító Támadás, és hogy a harcosok Rejtőzködési dobások elvégzésére is használhatják a fedezéket. A fedezék általában mindenkin egyformán segít, és a kevesebb találat miatt meghosszabbítja a harcokat. Mindig is az volt a véleményem, hogy minél hosszabb egy összecsapás, annál jobb!
A rejtekhelyeket Tökéletes rejtekhelyekké is fejleszthetjük (pl. tökéletes sötétséggel); így 50s százalék lesz az esélye, hogy nem találják el a rejtőzködőket, valamint nem lesz esély megszakító Támadásokra. Közepes szintű rejtekhelyeket is létrehozhatunk (ezeknél 20-50 százalék az esélye, hogy elhibázzák a rejtőzködőket).
A lények Rejtőzködési dobások elvégzésére is használhatják a rejtekhelyeket. A varázslóknak és íjászoknak körülbelül ugyanannyit árt ez a taktika, mint amennyit használ (a varázslók Megszakító Támadásokat indíthatnak, az íjászok lőhetnek anélkül, hogy előtte bármilyen provokáció érte volna őket. A közelharc típusoknak inkább csak árt ez a taktika.
Használjuk ki a lejtőket, kőszirteket, párkányokat és a szintkülönbségeket!
A lejtők bónuszokat adnak a magasabban tartózkodó karaktereknek (+1 TP a közelharcban), ugyanakkor a lejtők megmászásához több lépés szükséges. Ez izgalmas harcokat eredményezhet, amelyekben az ellenfelek a magasabb szintekért versengenek, egyre magasabbra tolva így a harcot.
Ugyancsak érdekes és izgalmas harcot eredményezhet, ha bevetünk egy keskeny sziklapárkányt is: a harcosoknak Egyensúlyozási dobásokat kell végezniük, hogy fent maradhassanak. Megduplázhatja az élvezetet, ha a párkányt egy mély vízesés vagy egy sav/lávató fölé helyezzük!
Ugyancsak bónuszokkal járhatnak a nehezen elérhető többszintű helyek (pl. fennsíkok). (Szükséges lehet pár Mászás dobás.) A harcosok le is rohanhatják a magasabb szint szélén álló ellenfeleket.
A kellékek és a szokatlan terep használata a másik dolog, ami jó csatateret hoz létre. Itt van példának egy lista az érdekes tulajdonságokról, kellékekről:
- Bútor (a felborított asztalok fedezékként szolgálnak; akik rájuk lépnek, magasabban állnak a többieknél)
- Tűz (ha elég nagy, rejtekhelyül szolgálhat a szemben levőknek; támadáskor sérülést okozhat)
- Testek (sok mesélő figyelmen kívül hagyja őket, pedig határozottan akadálynak számítanak)
- Szeméthalmok (csúszós megmászni őket és harcolni rajtuk)
- Törött fahidak (megvan az esély rá, hogy a karakterek leesnek róla, akadályozza a mozgást)
- Víz (ha sekély, gátolja a mozgást; ha mély, Úszás dobásokat kell végezni; fennáll a fulladás veszélye)
- Folyóvíz (Úszás dobásokat kell végezni, hogy a karaktereket ne sodorja el a víz)
- Gőzölgő nyílások ( Reflex mentők szükségesek a forró gőzkitörések elkerüléséhez)
- Tövises talaj (gátolja a mozgást; áthaladáskor sérüléseket okoz; a karaktereknek meg kell fontolniuk, hogy átrohanjanak-e rajta)
- Mély sár (gátol mozgás; Reflex mentő szükséges, hogy a karakterek ne ragadjanak bele)
- Jég (gátolt mozgás; Egyensúlyozási dobások szükségesek, hogy a karakterek ne essenek el)
- Homokvihar (rejtekhely; akár még a fulladás és vakság veszélye is felmerülhet)
- Összedőlő épületek (Reflex mentő szükséges a zuhanó törmelék kikerüléséhez)
- Szűk terek (nehéz négykézláb harcolni, főleg ha apró az ellenség)
- Vízen hánykódó hajó (Egyensúlyozási dobások szükségesek, hogy a karakterek ne essenek el; viharban még rosszabb a helyzet)
- Időjárás (a mesélők kézikönyve az eső, hó, szél, stb. többféle hatását is felsorolja)
- Intenzív fény vagy hang (vakság/süketség léphet fel; rejtekhelyként szolgálhat; hibák keletkezhetnek a varázsigékben)
- Sav- vagy lávatavak (a karakterek átrohanhatnak rajta; esetleg bugyborékolhatnak, ami lefröcskölheti a harcoló feleket)
- Függőleges csatatér (harc kőszirtekről kötélen vagy létrán lógó ellenfelek között)
- Mozgó padlókövek (képzeljünk el egy mozgó padlót, amely véletlenszerűen elindulva tolja a harcosokat egy-egy irányba.
Jó játékot!
Sonko
2006-12-05 12:17:14Inch probléma: inch alapú mérőszalag, megfelelő skála segítségével megoldható
A "puha fedezék"-et nem lehetett volna "enyhe fedezék"-nek fordítani ?
Skandi
2006-12-05 15:26:27Korrekt írás és igen hasznos
kabal
2006-12-05 22:53:02A Lord of the Rings figurás stratégiai játékban egyszerűen megoldották a lépték-kérdést: vagy egy inch a távolságmérték,vagy 3 cm. Kész. Pedig azt a játékot tősgyökeres angolok tervezték-azt hinné az ember,ott még ma sem hallottak az SI-mértékrendszerről.
A leghülyébb mértékegység a mai napig az ynevi láb (ami 1 méter)-hogy miért nem lehetett mondjuk rőfnek nevezni,azt nem bírom megérteni.
edem
2006-12-05 23:18:26"Ehh, milyen akadályon lehet áthaladni?"
Pl. tüskés bozót. Nem állít meg, csak lelassít.
A fánál a reflex mentő meg valsz abból fakad, hogy nem kell messzire ugranod a fedezékért...
Szabtom
2006-12-06 16:27:09Szerintem egy harcos mint "enyhe fedezék" cseppet sem hangzik jobban. A Soft Cover olyan fedezék, amit egy másik karakter nyújt. Ez "puha", nem pedig "enyhe". Esetleg egy fedezék lehet még "gyenge" vagy "gyér", de az utóbbi inkább tűzharcban.