Szerepjáték fejlesztő verseny nevezés: A dögvész gyermekei

Címkék
Elöljáróban: a lenti játék az rpg.hu szerepjáték-készítő pályázatán indult, amely eléggé behatárolta az elkészítési időt és a terjedelmet. Az emiatt jelentkező esetleges problémákat tehát kevésbé boncolom, mint ahogy azt egy „rendes” játéknál tenném. Függetlenül az eredmény minőségétől szeretném minden résztvevőnek megköszönni, hogy próbálkozott, remélem, hogy az esetleges negatívumok nem veszik el a kedvet a jövőbeni alkotásoktól.
 
A dögvész gyermekei
 
A Dögvész gyermekei többé-kevésbé sikeresen veszi a 32 oldalas határ okozta nehézségeket és egész teljesnek tűnő szerepjáték lett a végeredmény.
 
Összhatásában leginkább Warhammer – Engel keveréknek tűnt a játék világa. A felütés kellemes, ad némi alaphangulatot – középkor, világot elöntő mutánsok -, kis csavarral akár bele lehet tenni a hatások közé a Sötétség seregét is. Ami a középkori világot illeti, a kronológia segít valamit, de érdemes az embernek beleásnia magát valami történelemkönyvbe, esetleg egy passzentosabb GURPS kiegészítőbe. (És egy korabeli térképbe is, hogy lehessen tudni, ki hol focizik, ugye.) Hasonlóan hiányos a felszerelés-része a dolgoknak, lett volna hely még legalább valami irányadónak árak tekintetében.)
 
Ami a rendszert illeti, pár apróságtól eltekintve szintén viszonylag jól van méretezve a mini-játékhoz. Vannak dolgok, amik feleslegesnek tűnnek, mint például a tulajdonságok értékei – nem lenne egyszerűbb csak a módosítót és a megjegyzésben szereplő elnevezést használni? – illetve hiányoltam a lehetőségek kibontását az „alvók” kategóriás mutánsok témában: a játékban többnyire csak a különböző képességek kombózását teszik lehetővé, pedig talán lehetne valamit kezdeni a két világ közti átmenetükkel is. Ami meg az angyal-részt illeti, talán jobb ötlet lenne a mesélői részbe tenni, hogy a hátterüket ne ismerje minden játékos – bár ez a megoldás inkább Engel-jellegű.
 
A harcrendszerrel kapcsolatban talán lehetne valamit egyszerűsíteni – a fegyveres kategóriák a támadáshoz még csak-csak, de ugyanez a védekezéshez necces. Ha jól nézem, előfordulhat, hogy Bicskás B. József kalandozó, aki elég bubus a tőrhasználatban, hiába képzi át magát a kardforgatásra, az elején sokkal jobban tudja védeni magát a régi jó késsel, mint a másfélkezes harccal, hacsak nem költ arra is pontokat. Talán jobb lenne a védekezést egy képzettségnek kezelni. A távolsági harcnál pedig nem lenne rossz a nyilván kifelejtett távolságokat is megadni valahol, mivel nem mond sokat a „közepes”, „messzi” és egyéb kategóriák. Mondjuk a fegyverlistához mellékelni őket. A fegyverlista amúgy kicsit so-so, jó az ötlet az erő és ügyesség alapú dolgok elkülönítése, de némileg talán lehetne csiszolni a végeredményen – lásd a fejsze és a husáng közti különbséget.
 
A fejlesztésnél az intelligenciától függő szint-határok ötletében nem vagyok biztos, bár lehet, hogy gyakorlatban nem jelent komoly hátránynak és lemaradásnak a kevésbé IQ-s karakterrel való indulás – ettől függetlenül nem biztos egy harciális morcos lassabban fejlődik a bunyóban, csak azért, mert kevéssé intellektuel beállítottságú.
 
A torzulások rész elmegy, bár a példákban lehetnének talán kevésbé harc-centrikus megoldások is, illetve itt-ott van rajtuk csiszolnivaló is – például nem tudni, hogy a Sűrű vért külön be kell-e kapcsolni, vagy állandó-e; az izomburjánzás 12-es erejének módosítója gondolom 7, de ez nem egyértelmű; mi a célszám, ha amúgy el akarja törni az ember a törhetetlen csontokat; megpusztulhat-e a felhasználó a csontpáncél visszahúzódásába, ha már viharvert kissé?
 
A példajátékot én kissé feleslegesnek érzem, mint ahogy a mintakaraktert is – lehetett volna helyette némi világinfó, felszereléslista vagy hasonló, de izlések és pofonok.
 
Nézzük a szerző szándékait:
 
1) Mi volt a fő célja a szerzőnek, amelyet meg kívánt valósítani ezzel a játékkal?
 
Fő célom természetesen egy érdekes, élvezetes, könnyen érthető szerepjáték megalkotása volt. Bár sokminden kimaradt(karakterlap, példakarakter…), úgy gondolom, a lényeg belefért a 32 oldalba (vagyis 31-be, mert nem akartam a 32. oldal utolsó sorát is teleírni 6-os betűmérettel :) ).Azt hiszem a szabályokra egy fölösleges szót se vesztegettem, ugyanis a legfontosabbnak ajáték különleges atmoszférájának lefestését tartottam.Ezenkívül el akartam kerülni, hogy a játékosoknak túl sokkockát kelljen használniuk.
 
 
2) Miben nyújt újat a piacon levőkhöz képest a játék?
 
Nehéz erre válaszolni, hiszen már olyan sok szerepjáték jelent meg, hogy nehéz újat, eredetit kitalálni. Azért persze igyekeztem:
 
– csak emberekléteznek ebbena szerepjátékban, de mégis vannak „fajok”
– nincs mágia, de van helyette valami hasonló, ami mégse az
– mindenki által ismert világ, ami mégis ismeretlen
– egyedi hangulat
 
 
Nos, atmoszféra tekintetében tán még lehetett volna boncolgatni a lehetőségeket, de tény, hogy a rendszer megfelelően tömörre sikerült. Az újdonságok témában… ugyan túlságosan új elem nincs a játékban, de az összhatás kellemes – különösen a határidőt és a terjedelmi korlátokat figyelembe véve. Ebből még lehet is valami.
 

Utolsó hozzászólások   [Ugrás a fórumhoz]

    Vorador

    2007-07-01 16:26:47

    Próba

     

    Minden karakter opcionálisan választhat előnyt és hátrányt. Minden előnynek és hátránynak van pontértéke. Az előnypontok összege nem lehet nagyobb, mint a hátrányoké. Egyes előnyöket/hátrányokat csak Torultak vagy csak Tiszták vehetnek fel.

     

    Példák:

    Előnyök

    Vagyon (2 pont): a játékos +X arannyal kezd

    Óriás termet (4 pont): a karakter 2-2,2 méter magas és legalább 100 kiló. Kap egy pontot az Erőre és Egészségre, ügyessége viszont nem lehet nagyobb 6-nál.

    Vasakarat (3 pont): a karakter kap +2 Akaraterőt

     

    Hátrányok

    Ellenség (1-5 pont):

    1 pont: a szomszéd megmérgezi a karakter tehenét

    3 pont: egy veterán katona, akinek elcsábította a feleségét

    5 pont: a karakter kirabolt és megölt egy kereskedőt. A kalmár Erdély Húsgrófjának az Alvó fia volt...

    Leprás (6 pont): a karakter fizikai tulajdonságai összesen 4-gyel csökkennek karakteralkotáskor. Ezután évenként egy pontot le kell vonnia az Erejéből, Ügyességéből vagy az Egészségből. Ha valamelyik 0-ra csökken, a karakter belehalt a betegségbe.

    Sánta (3 pont): a karakter egyik lába eldeformálódott. Mind sétálási, mint futási sebessége kétharmada egy normális embernek.

    Karmok (3 pont, csak torzultak): mintha egy állandó Karmok torzulása lenne a karakternek. Zárnyitás, zsebmetszés, kézügyességet igénylő szakmák - 15 módosítót kapnak (majdnem lehetetlen)

    Fekélyek (1 pont): a karakter bőrén ronda, ám ártalmatlna fekélyek keletkeznek. -1 megjelenés, de más hátrány nincs.

    Csontmaszk (7 pont, csak torzult): a karakter arcbőrét átszakítja a csontja, és egy torz sisakot képezve ránő a fejre. Teljesen zárt, a karakternek kell a szemnek, szájnak, fülnek, orrnak nyílásokat törnie a csontmaszkon. Ez 3 életpont veszteséggel jár, és minden nap meg kell ismételni, mivel a maszk újranő. Ha nem törnek rajta nyílásokat nincs életpont veszteség, viszont a karakter nem lát és nem tud táplálkozni (levegőt kap).

     

    A torzultak a játék elején is válaszhatják a különleges mutációs hátrányokat, és az értéküknek megfelelő előnyt is felvehetnek. Ha elérnek a Csont/vér/húsösvény 3/4/5 szintjére, akkor kötelező választaniuk egy torzulásos hátrányt, amiért viszont nem kapnak előnyöket (az Ösvény szintjétől függően egyre nagyobb pontértékű hátrányt kell felvenniük). Ha a karakteralkotáskor már felvett torzulás-hátrányt, az nem helyettesíti a magas ösvény miattit!

     

    Vannak "közös" hátrányok: pl. a Sántaság egy átlagembernek adódhat születési hibából, balesetből, egy Torzultnál viszont az összenőtt, kicsavarodott, elváltozott csontok miatt van.

     

    Vélemény?



    Vendég Garcius

    2007-07-01 20:30:11

    Óriás termet: Nem értem, miért zárja ki a magasabb ügyességet? Ha kövérséggel párosul, akkor nemhogy nem ad pluszt az Egészségre, de rögtön levon belőle inkább, ha meg nem kövérséget jelent, akkor nem lesz valaki ügyetlenebb attól, hogy alkatilag nagyobb az átlagnál. Harcművészek között is akad izomkolosszus.

     

    Amellett, ha így marad a jellemző; miért kerül sok pontba az, aminek ilyen erős beépített hátránya van?

     

    Karmok; gondolom csontosoknak szántad... akkor viszont, ha vissza tudja formázni, akkor nincs jártasságbeli büntetés. Persze, lehet, hogy rossz úton járok ezzel a gondolatmenettel.

     

    Fekélyek; nem érzem elégnek a -1-et. Azért ez csúnyább dolog annál. -1 a himlőhelyes arc/test. A fekély az már legalább -2, de lehet, hogy -3. Ehhez illeszkedve lehet, hogy inkább 2 pontos hátrány.

     

    Első látásra ennyi. Meglátjuk, mások mit szólnak hozzá.



    Vorador

    2007-07-02 07:24:21

    Óriás termet: lehet, hogy igazad van. Én magamban úgy képzeltem, hogy egy ilyen nagy benga állat  kevésbé ügyes, gyors.

     

    Karmok: vissza tudják formázni, de egy idő után (1 óra?) újra előjönnek a  karmok. Lehetne egy általános szabály, hogy az ilyen hátrány torzulások visszaformázása egy órára a  hátrány pontértékének megfelelő akaraterőbe kerül, aztán visszajön. Vagy ezeket a torzulásokat  inkább egyáltalán ne lehessen eltüntetni, hogy így még súlyosabb legyen a hátrány?

    Pl. alapeset: a  Csontmíves Karmok hátrány nélkül bármikor tud növeszteni magának karmokat (ujjcsonttöviseket)  akaraterőért, amik addig maradnak meg, amíg akarja (de maximum egy napig, mivel első szintű  képesség)

    A játékban elér a Csontösvény 3. szintjére, ekkor ki kell választani egy  "mutációs" hátrányt. A Karmokra esik a választása.

    1. eset: a játékos kezén brutális  karmok fejlődnek, amiket soha nem képes eltüntetni. Növeszteni tudja őket, de vissszahúzni soha.

    2.  eset: a játékos kezén brutális karmok fejlődnek, amiket 3 akaraterőért 1 órára viszzahúzhat, de  aztán újra előtörnek

     

    Melyik leggyen? 1 vagy 2 vagy egyikse? :( Illetve kell-e egy az alábbiakhoz  hsonló előny/hátrány rendszer?

     

    <b><small><font color=brown>Javítva: 2007-07-02 09:24:50 - Vorador által</font></small></b>



    Vendég Garcius

    2007-07-02 10:52:09

    Az előny-hátrány rendszerek szerepe, hogy finomítsák a karaktereket. Emiatt javasolt; jó és bevált eszköz erre.

     

    Karmok; legyen visszahúzható. Ütközik minden logikával, hogy miközben egyre jobban uralja a testét, olyan mutációval rendelkezik, amely bár az uralma alá tartozik, mégsem tudja befolyásolni. Tehát legyen visszaformázható.

     

    Ugyanezt mondanám --- immáron fontolgatás után --- a csontmaszkra. Elég durva, ráadásul csontmívesre vonatkozik, így képesnek kell lennie arra, hogy formázza. Minthogy lyukakat alakítani ki a maszkon nem kerülhet olyan sokba, legyen csak 1 Ak/óra --- bár ez is sok lehet összeadva. Esetleg 1 Ak/2 óra és ez = 3 Ak/fél nap.



    Vendég _Jonathan Wright-Phillips (NPC/N

    2008-04-22 23:47:39

    Na ez tetszett...




belépés jelentkezz be    

Back to top button