Korongos játékmechanizmus

Címkék
Az alábbi játékmechanizmust úgy két éve használom (nem túl gyakori) meséléseimben, elég jól bevált a gyakorlatban (bár el kell ismernem, hogy játékosaim nem a szabály-kekeckedők táborába tartoznak), de most szeretném a nagyközönség elé tárni, hogy sok-sok kritikát kapjak, hogy abból épüljek. Ez most a lebutított változat, mert még sosem volt elég időm és kedvem, hogy leírjam az egészet. Ha esetleg valaki tud megfelelő képletet is küldeni, mellyel modellezni tudom a koronghúzás folyamatát, azt is szívesen fogadom, mert ehhez az én matektudásom igen kevés már.

Röviden felvezetve: a játékmechanizmus nem kockákat használ egy cselekedet sikerességének eldöntésére, hanem egy meghatározott számú egységből álló csoportból (esetemben ez három különböző színben pompázó korongfajtából álló kupacot jelent egy kis zsákocskában, ezért alább is így nevezem) húzhat képzettségei és tulajdonságai által meghatározott számú korongot a játékos – a próba akkor lesz sikeres, ha a húzott korongok között legalább a próba milyensége és nehézsége által meghatározott színű és számú akad. Részletesen:

A tulajdonságok
Test  
Erő
Ügyesség
Egészség
 
Elme
Intelligencia
Észlelés
Kommunikáció
 
Lélek
Megérzés
Vonzerő
Akaraterő
 
Ez a kilenc alaptulajdonsága van minden karakternek. Magyarázatok – a testi tulajdonságok azt hiszem egyértelműek; az észlelés az érzékszervek élessége és a figyelmesség összessége; a kommunikáció a szavak használatának, a nyelvérzéknek, a tanítási érzéknek, az előadói képességek összessége; a megérzés az intuíció, a veszélyérzet, a hatodik érék, harmadik szem, a túlvilági lények érzékelése és minden nem tudatos észlelés összessége; a vonzerő a személyiség más emberekre való hatását jelenti (befolyásolás, manipuláció, szexuális bűverő, vezéregyéniség összessége); végül az akaraterő az önuralom, a szellemi kitartás, az érzelmi egyensúly, a józan ész és az összpontosítás összessége.
A tulajdonságok között 27 pontot lehet elosztani – vagyis az átlag 3 minden tulajdonságra.

Az emberi értékek a következők (mellette a gyakoriság átlaga):

1 – nagyon alacsony (9 %)
2 – átlag alatti (20%)
3 – átlagos (40%)
4 – átlag feletti (20%)
5 – kiemelkedő (9%)
Esetleg lehet külön kívánságra az érték 0 – az adott területen fogyatékos (pl. béna, szellemi fogyatékos, érzéketlen), illetve 6 – különleges tulajdonság, ezek gyakorisága legfeljebb 1-1 %.
Mind a három tulajdonság-csoport (test, elme, lélek) értékeit össze kell adni. Ez ugye átlag esetben 9-9-9, 12 feletti és 6 alatti érték már szélsőségesnek számít. Ezután össze kell állítani a karakterek koronghúzási tartalékát, mely a tulajdonság-csoportok arányában a következő: a test csoportnak megfelelő számú fekete, az elme csoportnak megfelelő számú kék és az asztrál csoportnak megfelelő számú fekete korongot kell belerakni, összesen ugye 27-et.

A képzettségek felvétele
A karakterek kezdetben a mesélő által meghatározott mennyiségű pontot szánhatnak képzettségeikre. A képzettségeken belül lehet szakosodni is: a specializációk, melyek a képzettségek egy részterületét ölelik fel (például a történelem képzettség specializációja lehet a magyar történelem, a XX. század története vagy az egyháztörténet).
Minden képzettség azonos számú pontba kerül (az alábbi táblázatban az összesen szükséges pontszám van feltüntetve, egyik szintről a másikre fejlesztés esetén elég a különbséget elkölteni):
1. szint  1 pont
2. szint  3 pont
3. szint  6 pont
4. szint  10 pont
5. szint  15 pont stb.

Specializációval
az alap képzettséget lehet növelni az adott szakterületen 1 szinttel 1 pontért (például ha a járművezetése valakinek 3. szintű, az autóvezetés szakterületet 1 pontért 4. szintűre fejlesztheti). Ha később nő az alap képzettség, a szakterület automatikusan vele nő (ha 4. szintű lesz a járművezetés, akkor az autóvezetés 5. szintűre nő). Egy képzettséghez több specializációt is fel lehet venni, a próbáknál a hatások esetleg összeadódhatnak (így a történelmen belül lehet a magyar történelemre és egyháztörténetre egyaránt szakosodni, egy magyar egyháztörténeti próbánál ilyenkor az alap képzettség szintjénél 2 szinttel többnek számít).

Képzettség-próbák
A képzettséget kétféleképpen lehet próbára tenni: egyszerű próbával és ellenpróbával.

Egyszerű próba
esetén a nehézség egy célszám (0 és végtelen közt). A karakter mindig egy tulajdonsága (amivel eredendően rendelkezik) és egy képzettsége (amivel vagy rendelkezik vagy nem) összegének megfelelő számú korongot húz. A húzott korongok mennyiségét a körülmények növelhetik (pl. jobb felszerelés) vagy csökkenthetik (pl. sebesülés). Ha a csökkentő tényezők miatt a játékos 0 vagy kevesebb korongot húzhatna, akkor képtelen még csak megkísérelni is a próbát.

A célszámok:

0 – rutin, 1 – könnyű, 2 – áltagos, 3 – nehéz, 4 – nagyon nehéz, 5 – embert próbáló, 6 – szinte lehetetlen, 7 – emberfeletti, 8 – lehetetlen
A rutin nehézség azt jelenti, hogy mindenképpen sikeres a próba (ha a karakter jogosult a próbára), de a siker mértéke növelhető a próbával.
A próba sikeres, ha a húzott korongok között legalább a célszámnak megfelelő számú megfelelő korong van (a szükséges korongok színét a próbára tett tulajdonság színe szabja meg: így pl. ügyesség – test-csoport – alapú próbánál fekete, de észlelés alapú próbánál – elme-csoport – kék). Ha szükségesnél több sikert ér el a próbálkozó, akkor a vártnál sikeresebb lett a próba, a többletet néha át lehet vinni a próbához kapcsolódó egyéb próbákra (például dobókéssel a vártnál jobban eltalálni valakit növeli a sebzés nagyságát). Ha a szükségesnél kisebb a sikerek száma, akkor a próba nem sikerült, a hiányzó sikerek száma szabja meg a kudarc mértékét: 1 – malőr, 2 – komoly kurdarc, 3 vagy több – katasztrofális hiba.
A képzettségek és a tulajdonságok nincsenek egymás mellé rendelve, a próba jellege szabja meg, hogy melyik tulajdonságot használjuk az adott képzettséghez. Például: történelem esetén egy kérdésre válaszolni intelligencia + történelem, a témáról előadást tartani kommunikáció + történelem próbát igényel. Avagy lovon fennmaradni sebesülés esetén ügyesség + lovaglás, vágtára bírni a hátast megérzés + lovaglás, a ló értékét megbecsülni intelligencia + lovaglás, a lovakról előadást tartani kommunikáció + lovaglás, lenyűgöző hatást elérni lóháton történő bevonuláskor vonzerő + lovaglás, távoli hangokból kivenni, hogy hány ló közeledik észlelés + lovaglás próbát igényel.
A másik próbatípus az ellenpróba. Ilyenkor két vagy több aktív képességhasználat szegül egymással szembe. Ez lehet a felek azonos képzettsége (pl. egy táncversenyen a felek tánctudása) vagy ellentétes képzettségek (pl. hazugságnál az átverés és az emberismeret). Ellenpróbánál a felek mindegyike próbát tesz, és az a fél győz, aki több sikert ért el, – esetleg relatív győzelmet arathat az is, aki kevesebb kudarcot szenved el. Ha a sikerek (illetve a kudarcok) száma egyenlő, az a fél győz, mely több korongot húzhatott a próbához. Ha ez a szám is egyenlő, akkor nincs győztese a próbának: döntetlen.

Utolsó hozzászólások   [Ugrás a fórumhoz]

    Frigabus

    2008-07-07 13:52:27

    Köszönök minden megjegyzést epével és anélkül is!

    Pár dolog, hogy reagáljak rájuk:

    1. Bármily fura, némi gyakorlattal az ember pont a megfelelő számú korongot húzza ki a szütyőből/dobozból.

    2. A játékban három fő tulajdonság van: test, szellem és lélek. Ezért van az, hogy az említett szkandernél, ahol mindkét fél ereje és képzettsége ugyanakkora, akkor annak van nagyobb esélye, akinek az ügyessége és az egészsége (vagyis együtt a test tulajdonsága) jobb. Ez így direkt van, eleve ezt akartam: aki nagyobb hangsúlyt helyez a testére, annak minden testi próbánál előnye van - és minden szellemi és lelki próbánál hátránya.

    3. Miért nem kocka? Hát csak. Olyan játékot akartam, ami egyszerű (egy húzás, egy célszám), de mégsem túl egysíkúan nő a siker esélye a képzettség növekedésével. A rendszer az egyensúly felé toszigálja a játékosokat (mivel egy próba sikere függ a tulajdonság és a képzettség mellett a 27 korong színek közti megoszlásától is (ebből adódóan pl. egy atom erősügyesegészséges harcos a vártnál sokkal nagyobb hátrányba kerül egy szellemi próba során, mint amit az alap számok mutatnak.

    4. Itt már komoly valószínűség-számításról van szó (nem is tudok saját erőből képletet alkotni rá), de a nehézségi szintek elnevezése nem véletlen. A próbák 90%-a 1 és 3 közötti, a fölött már tényleg NAGYON NEHÉZ a próba. A különféle módosítók (pl. falmászáskor egy mászófelszerelés, harc közben a hátulról támadás) nem a próba nehézségét növelik alap esetben, hanem a húzandó korongok számát növelik vagy csökkentik. De egyébként magas képzettségnél egy könnyű próbára nyugodtan lehet mondani húzás nélküli is, hogy sikerült.

    5. "egy teljesen béna karakter (tulajdonság 1, képzettség 0) bármekkora is a célszám, legfeljebb apróbb malőrt tud elkövetni, katasztrofális hibát biztosan nem."

    Megfogtál, hát ez bizony hiba, ehehe...



    Aingus_Og

    2008-07-07 20:36:32

    Frigabus:

     

    Engem meggyőzött a dolog. Mellesleg kockákkal is lehet kivitelezni ezt az elvet, talán meg is csinálták már.

     

    MIlyen valószínűség számításra van szükséged?

     

    AiO



    Frigabus

    2008-07-11 09:24:11

    Aingus Og:

    Hát arra a képletre, ami egyszerűen hangzik, de valójában elég bonyolult.

    Vagyis ha a + b + c = 27, akkor mi az esélye, hogy ha x darabot húzunk belőle visszatétel nélkül, akkor az x-ből legalább y darab a (vagy b vagy c) lesz?

    Mikor a rendszert kigondoltam, akkor azt hittem, ez könnyen megy, de beletört a bicskám. Persze ha a húzott korongok száma 2 vagy 3, akkor még gráffal könnyű kiszámolni, de e felett már nagyon szivatós.

    És persze, hogy lehet kockákkal is modellezni, méghozzá hatoldalúval, ahol három két számból adódó csoportot csinálunk (pl. ami nálam a fekete korong, az a kockán az 1 és a 2 és így tovább).



    Vendég WhiteTiger52

    2008-07-11 16:17:24

    Frigabus:

     

    Az hogy egy célszámra emkora az esélyed az könnyű: egyszerű valószinütlenség számítás, amennyiben tudod, hogy melyik színből menyi van az adot zsákban. De ha nem, az elégé súlyos dolog lenne.

     

    De felesleges is kiszámolni. Szerinted háőny szerepjátékos számolja ki, hogy mekkora eélyel dobja ki az adott számot? senki., Legfeljeb azt mondja h 50-50%. Vagy sikerül vagy nem. Ez itt is megvan.

     

    De az sem igaz, hogy egy egyes értékű karakter csak enyhe hibát dobhat. Ugyanis, háromszor és nem egyzser tévezhet, vagy ha csak egyet, akkor eleve legaláb két tulajdonsága nulla, és ott az enyhe is súlyos következményekkel járhat. Lesel a székről. Felaáálok.

    Lesel a székről. Nah vajon ha nm tudok mozogni mert az erőm nulla hogy kászálodok vissza?

     

    Ha nem lasítaná le a játékot azt mondanám tökéletes. A visszarakással van a baj, és az egyesével huzásból. Van 5letem hogy lehetne gyorsítani, de az anyagi csőd lenne, feltéve, hogy nem egy korong kivágó gyárban dologozl,més naponta hazahozol 10 darabot, mert ugyse tünik fel. Több zsák kell. De a legegyszerübb ha már modelezni karod, hgy szaknedben ki fog győzni: az erősebb. Most képzeld el Fekete Lacit egy húsz kilós vakarcsal szkanderezni, mekkora esélye van hogy nyerjen?

     

    És a poén az, hogy ha véletlen kockadobásra bízod az iylet, előfordulhat h igen. Az esély megvan rá, hogy Fekete laci 1-et dob, a pici meg 20-at, és akkor enm csak lenyomja hanem eltöri a kezét is? mert ugye 1-es automatikus kudarc mindenhol. Ami ráadás következményel is jár. Ha nagyon egyzerüsíteni akarod, akkor a véletlent egy az egybe ki kel venni. Mert ha belegondolsz igazábol nagyon kevés eset múlik a véletlenen. És nagyon sok esetben, mi például nem is dobtunk már mert egy 15ös gyorsaságú ember egy 5ös gyorsaságú izpompacsirát elöbb a földre küld MINDEN esetben, mithogy az reagálni tudna. És a valóságban is így van. az egyszerű rendszerbe enm kell véletlengenerátor. ennyi nem több



    Frigabus

    2008-07-12 08:32:45

    WhiteTiger52:

    A számításnál nem is a játékosokra gondoltam, hanem a mesélőre, akinek mégis csak be kell valamennyire lőni, hogy milyen eséllyel sikerül a játékosok egy próbája.

    A visszatétel egyébként nem korononként van, hanem a húzás után.

     

    A véletlen szerepéről: szerintem igényli a szerepjáték bizonyos szinten. Én például mesélőként bazi unalmasnak tartanám, ha a játékosok értékeiből előre tudnám, hogy egy ajtón be tudnak-e majd menni vagy sem. De persze ha túl nagy szerepet kap, az se jó (erre pont jó a feketelacis példa). Az alapszám + dx rendszerekkel az a baj, hogy lineárisan nő az esély, ezért sokkal nagyobb a rosszabb tulajdonságúnka az esélye. A sok kockás rendszerekben (pl Shadowrun) pedig a sok kocka a baj. Az enyém főleg ezekre hasonlít, csak a "kockákon" nem ugyanakkora az egyes számok "kidobásának" esélye.

    Ezért nagyon-nagyon kicsi a játékban az esélye annak, hogy a nyüzüge lenyomja feketelacit. Olyan szerencse kell hozzá, hogy na (pl. pont akkor mozdul meg feketelaci veseköve, ezért pár másodpercre teljesen elgyengül.

     

    És tény: lassítja a játékot. Épp ezért a harcrendszerem szinte bántóan egyszerű, hogy ne tartson sokáig.

     

    A korongokat egyébként kfőzhető gyurmából gyártottam le. Szép színesek.




belépés jelentkezz be    

Back to top button