Mesélői tippek autós üldözésekhez

Címkék
1. Kártyázzunk!
Írta: Mike Bourke

Szerencsémre ez az ötlet a kártyalapú eszközökre is vonatkozik, mivel én is azt ajánlom, hogy használjunk francia kártyát a dobókockák helyett. A színek jelentése:

Szív/Kő = kitűnő vezetés
Treff = gyenge vezetés
Pikk = sodródás/megcsúszás
Káró = váratlan esemény

Az üldözést körökre osztva bonyolítjuk le. Minden egyes jármű húzzon 1 kártyát és adjuk hozzá a sofőr autóvezetési készségét (a figurás lapok 10 pontot érnek). Ha az üldöző autónak magasabb az összpontszáma, közeledik az előtte lévő járműhöz. Ha az elöl haladó autónak magasabb az összpontszáma, akkor növeli a távolságot. Az események leírásakor kombináljuk a vezetői képességek pontszámát a kártyák jelentésével.

Számos módon lezárhatjuk az autós üldözést: amikor a távolság egy bizonyos értékre csökken, mikor az egyik (és csak az egyik) autó ászt húz vagy ha a kártyák jelentése alapján megfelelően drámai véget tudunk alkotni.

Például:

Menekülő autó: Vezetés 5. szint (vagy 15 vagy akármennyi)
Üldöző autó: Vezetés 6. szint (vagy 16 vagy akármennyi).

1. kör) Menekülő autó: treff 5, üldöző autó pikk 3 =a sofőr rosszul vezet és az autó megcsúszik (5-3=2; 2-1=1) 1 mezővel növeli távolságot.

2. kör) Káró 2, pikk 7, tehát az üldöző autó felzárkózik (7-2+1=6) 6 mezőnyit egy váratlan esemény és egy csúszás következtében. Például egy mellékutcából hirtelen befordul a menekülő autó elé egy hókotró, ami miatt arra kényszerül a vezető, hogy a kormányt félrekapva a járdára sodródjon és csak ezután térjen vissza az útra.

Ennek a rendszernek az a szépsége, hogy könnyebbé teszi az események leírását, utalásokat ad a leíráshoz és (általában véve) hosszútávon rendkívül sportszerű – mialatt a szintbeli különbségeket is figyelembe veszi. Ráadásul, egyszerű a használata!

2. Ismerd a karaktereket!
Írta: Marc Kinsville

Az olvasó autós üldözéssel kapcsolatos problémáit az előrelátás hiánya okozhatta. Lehet, hogy mesélőként összeállítunk egy rendkívül intenzív, akciódús üldözési jelenetet, amelynek pillanatok alatt vége szakad, csak mert elfeledkeztünk a játékosok karaktereinek olyan képességeiről, amelyek egy pillanat alatt tönkreteszik a történetet.

Például: „Telekinetikus erőm segítségével 3 centiméterrel magasabbra, a levegőbe emelem az ellenfelem autóját, miáltal a kerekek csak a levegőben forognak, megállásra kényszerítve az autót.”

Esetenként mikor egy játékos találékonyan használja fel az erejét, egész jelenetek mennek tönkre, de hadd legyen több hatalma a karakternek.

Jobb, ha a mesélő megjutalmazza a játékost amiért közvetlenül beleszól a történetbe, mintha valami béna kifogást találna ki arra, hogy miért nem működik a karakter ereje. Tanúja voltam már hasonló esetnek, és nem lepődtem meg azon, hogy a játékos becsapva érezte magát.

A JK-k erejének és szintjének ismerete lehet a kulcsa olyan jelenetek kialakításának, amelyek kihívások elé állítják a csapatot.

Vegyük számításba az alábbiakat:

1) Több üldöző
Láthatjuk hogyan üldözik a James Bondhoz hasonló hősöket a spéci fekete, elsötétített autók. Tudjuk, hogy a hősük megmenekül, de nem ez a lényeg. A sorozatot valójában azok az egyedi és látványos módszerek tartják életben, amelyek segítségével a hős megszabadul üldözőitől. Az egyik rosszfiú szikláról zuhan le, egy másik belerohan egy építkezési területre, a harmadikat pedig belekényszerítik egy trágyával teli kamionba, stb.

2) Környezet
Csúszós utak, zsúfolt utcák és egyéb közvetlen környezeti tényezők segítségére lehetnek vagy hátráltathatják a karakterek képességeit és erejét. Előfordulhat, hogy magával a járművel van gond (nyári gumi egy téli úton), amely hátráltatja az üldözést, különösen veszélyessé téve ezzel a jelenetet.

3) Olyan ellenfelek, akiknek a JK-hoz hasonló képességeik és erejük van
Ehhez az szükségeltetik, hogy a mesélő előzetes kutatásokat végezzen. Lehet, hogy az ellenfél képességei és ereje kioltják a karakterét. Ez egy kissé sunyi módja annak, hogy ellenszegüljünk a JK erőinek és ezáltal biztosítsuk, hogy az üldözési jelenet ne szakadjon meg; ugyanakkor a JK-kat is arra bátorítják, hogy új stratégiákkal álljanak elő.

4) Végeredmény
Az üldözésnek is – csakúgy mint a többi intenzív jelenetnek – az a célja, hogy haladjon a történet, és két módon végződhet: vagy elkapják az üldözöttet, vagy elmenekül.

A mesélőnek tehát mindkét eshetőségre fel kell készülni. Ha a végeredményt előre legyártják, akkor az üldözés teljesen értelmetlen, fölösleges. Mi értelme akkor annak, hogy a játékosoknak sikerüljön elkapni az ellenfelet vagy elmenekülni előle?

5) Vonjuk be mindenkit
Kerüljük el azt, hogy a jelenet csak a mesélő és az egyik játékos (akinek a karaktere az autót vezeti) közti kockázgatásból álljon.

Az üldözési jelenetet úgy kell összeállítani, hogy mindenki részt vehessen benne. Például az egyik karakter vezet, egy másik lő, a harmadik a laptopján próbálja megtalálni a város térképét, egy negyedik pedig a lehetséges veszélyeket próbálja kiszúrni. Ezáltal a jelenet végeredménye nem csak egy játékostól függ.

Ha gondot okoz az autós üldözési jelenetek kialakítása, ajánlom, hogy kölcsönözzetek ki olyan DVD-ket, mint a Halálos iram, és figyeljetek a rendező vagy forgatókönyvíró üldözési jelenetekre vonatkozó megjegyzéseire az extrákban. Lehet hogy ti is ihletet merítetek belőle.

3. Véletlenszerű táblázat (GURPS)
Írta: Matt

Íme egy példa az ingyenes üldözési táblázataimra, melyeket a GURPS weboldalon találtok:
http://www.geocities.com/geowars/gurps/

Addig dobjatok 2 hatoldalú dobókockával, míg valamelyik játékos meg nem nyer egymás után 2 képességversenyt (hogy elmeneküljön vagy utolérje a másik járművet):

Autós üldözés

2 Véletlenszerűen döntsétek ki, hogy melyik játékosnak legyen műszaki problémája. Dobjon a műszaki hiba ellen, hogy folytathassa.

3 Rövidítés: hátsó utca, terelő út vagy kevésbé forgalmas út. A játékosok dobjanak, hogy eldöntsék, ki rendelkezik helyismerettel.

4 Akadály: hot-dog árus, babakocsi vagy zongorát, ágyat vagy tükröt cipelő munkások. A játékosok dobjanak, hogy elkerüljék őket.

5 Veszélyek: gödrök, építkezés, útlezárások, egyéb járművek.
A játékosok dobjanak, hogy tovább tudjanak haladni, vagy hogy megállapítsák mekkora sérülést szenvednek el.

6 Forgalom: autópálya, főút, külváros vagy parkoló.
A játékosok dobjanak, hogy eldöntsék, ki vezet a legügyesebben.

7 Egyenesen előre: Gyorsasági verseny (+4 a gyorsabb járműnek).

8 Éles kanyar: Ügyességi verseny, elrepül egy dísztárcsa.

9 Rossz útviszonyok: kavics, jég, eső vagy a játékosok letérnek az útról. Vezetési verseny.

10 Útakadály: fal, útlezárás, kapu, vonat vagy tolató teherautó. A játékosok dobnak, hogy eldöntsék kinek sikerül kikerülni őket.

11 Egyéb járművek: ingerült motorosok vagy rendőrök, sheriff vagy járőrkocsik. A játékosok dobjanak, hogy elkerüljék őket, valamint/vagy beszállhatnak az üldözésbe.

12 Forduljon árokba az autó. A játékosok váltsanak más járműre.

Megjegyzés: Bármilyen súlyos hiba ütközést eredményez (a dobókocka értékével egyenlő arányban).

4. Készítsünk autós üldözés paklit
Írta: Dave

Az rpg készletekben és kiegészítőkben láttam már üldözésre vonatkozó táblázatrendszereket és véletlenszerű kockadobásokra alapuló rendszereket is. Minden körben/időközben kockát kell vetni majd vagy a többiek dobnak vagy folytatódik a történet. Olyan véletlenszerű eseményeket, szereplőket adhatunk a jelenthez, mint kamionok előbukkanását, zsúfoltságot, zebrán átkelő idős hölgyet vagy bármit, ami akadályt állít az üldözőnek vagy üldözöttnek.

Ehhez az előző írásokban felhozott kártyák segítségével is megtehetjük. Készítsünk egy kártyapaklit és helyezzünk közé véletlenszerű eseményeket, vagy akár egy külön paklit is szánhatunk a véletlen eseményekre. Ebből a pakliból akkor kellene húzni, ha az alapcsomag bizonyos kártyáit húzzuk ki. A többiek bizonyára segíthetnek többet megtudni egyes játékok eseménytáblázatairól.

 
Azt tanácsolom, hogy ha segítség kell a kezdéshez, keressünk példát a tévéből vagy a mozifilmekből:

* Az ellenfél rohanva befordul az egyik sarkon, mikor a hősök is megérkeznek, látnak egy induló autót, de az ellenfél vagy nem látszik, vagy nem veszik észre.

* Az ellenség megállít egy autót és kirángatja a sofőrt.

* A rosszfiú talál egy autót, amiben ott hagyták a kulcsokat.

Ha a JK-k megpróbálják lelőni az ellenséget vagy valahogy megállítani az autót, vessünk be különböző akadályokat, mint például embereket, más járműveket, meglepő fordulatokat, mozdulatokat, távolságot - bármit, ami által a karakterek hátrányba kerülnek. Maradjon esélyük a győzelemre, de dolgozzanak meg érte. Elvégre nem istenek, hanem hősök.

5. Gondolkozzunk úgy, mintha mozifilmet írnánk
Írta: Thomas Grable

Azt tanácsolom, hogy autós üldözési jelenet írásakor tartsuk szem előtt a moziban látottakat. Az egyik legjobb példa a Francia kapcsolat lehet. Nézzétek meg, jó tippeket találhattok az izgalmas üldözési jelenetekre.

Attól függetlenül, hogy a játékosok üldözők vagy üldözöttek, az üldözési jelenetek rendkívül izgalmasak. Ezek azok a jelenetek, melyeket jobb csak szóban elmesélni, mint modellekkel vagy táblán lejátszani. Az autós üldözések olyan területre is kiterjedhetnek, hogy ha mezőnként akarnánk lejátszani, akkor akkora táblára lenne szükség, mint egy focipálya.

A műszereknek sem kell tökéletesnek lenniük. Az autós üldözést izgalmasabbá teheti az is, ha túl közelről követik az autót. A való világban nincs elég időnk arra, hogy végignézzük hogyan vezet az ellenfél és átgondoljuk a legkönnyebb, legmegfelelőbb útvonalat. Ehelyett szorosan a nyomában vagyunk és a gyors reflexekre kell támaszkodnunk, hogy mindenre időben reagálhassunk.

Például hirtelen jobbra vagy balra kell kanyarodnunk, tolatnunk, fékeznünk kell vagy egy hirtelen fékezés után hátramenetbe kell váltanunk.

Mindezt nehéz a d20-hoz hasonló köralapú rendszerekben létrehozni, ahol minden egyes játékos befejezi a cselekvést mielőtt a következő játékosra sor kerül. Azt javaslom, hogy vezessük be a játékban a Jó Reflexet, melynek segítségével a karakterek időben tudnak reagálni az előttük haladó autó váratlan mozdulataira. Például a vezetési szint és a vezetési körülmények módosítói határoznák meg a reakciót.

Vessünk be különféle akadályokat; olyanokat, amik kikerülhetők és olyanokat, amelyeken keresztül lehet törni. A gyalogosok (különösen babakocsit tologatók), más járművek, útépítések és darukról lógó tárgyak a mozifilmek üldöző jeleneteinek klasszikus akadályai. A Jó reflex segítségével az autók elé kerülő gyalogosok és járművek megmenekülhetnek. Van akinek sikerül, van akinek nem. Lehetnek olyanok is, akik segítenek másokon: anyák, akik az utolsó pillanatban kikapják csecsemőiket a babakocsiból; jótét lelkek, akik ellökik az öreg nénikéket az autók útjából.

 
Egy izgalmas üldözési jelenet hirtelen is véget érhet, ha valamelyik autó belerohan egy másik autóba, egy épületbe vagy lezuhan egy befejezetlen hídról.

A forgatókönyvírók gyakori megoldása, hogy az egyik mellékutcából hirtelen feltűnik egy jármű, elzárva ezzel az üldözők útját. Ennek a járműnek elég tömeggel kell rendelkezni ahhoz, hogy ne lehessen csak úgy egyszerűen félresöpörni az útból (hiszen azok csak az üldözési jelenetek szórakoztató részei). A kamionok és kukásautók jó választások lehetnek.
Jó szórakozást és sok sikert!

6. Valósidejű játék
Írta: Tyler Elkink

Ugyanezzel a problémával találkoztam nemrég; valósidejű játékkal oldottam meg.

A legtöbb játékban egy kör 3, 15 vagy akár 1 másodpercként határoz meg egy kört. A gyors akciójelenetekben arra kényszerítem a játékosokat, hogy ennyi idő alatt reagáljanak. Ha egy kör 3 másodpercig tart, rámutatok az első játékosra és megadom a startjelet. 3 másodperce van arra, hogy megmondja mit tesz és hogy dobjon. Ha csak hímeznek-hámoznak vagy tervezgetni próbálnak, elvesztik a körüket. Ha egyértelműbb utasításokat kérnek, mondjuk azt, hogy „Túl sötét van! Csak a tárgyak körvonalait látod! Túl gyorsan hajtasz!” Ha beszélni akarnak egy másik játékossal, megengedem, de csak 3 másodpercre és a körüket is elveszítik.

Készítettem pár forgatókönyvet az NPC-knek, hogy még jobban felgyorsítsam a dolgokat: az egyik vezet, a másik lövöldöz, a harmadik pedig megpróbál a járművek között ugrálni. Ezáltal gyorsabban lehet dobni és elég rövid leírásokat adnom.

Az üldözési jelenetekbe egy bizonyos kör után mindig beleveszek egy ’egérutat’, ami lehet egy felborult kamion, egy leomló híd, egy segítségre szoruló parasztasszony vagy hasonló. Ha a játékosok nem végeznek addigra, akkor így jártak.

7. Fej-fej melletti küzdelem
Írta: mrmike

Még nem vezettem autós üldözési jelenetet, de gyalogos és lovas üldözést már igen. Az üldözések során a játékos és én egyszerre dobunk d20 kockákkal. A kockák határozzák meg hány lépést teszünk. Egész addig dobunk, amíg valamelyikünk nem nyer.

Megjegyzés: a lépés kifejezés elég tág fogalom. Például ha egy gyalogos üldözésről beszélünk, ahol az ellenfelek egy aranyszoborért versenyeznek, egy lépés egy 5 inches (kb. 12,70 cm) mezőnek felel meg.

Autós üldözésekkor meghatároznám, hogy mekkora távolság vagy pont elérése jelenti azt, hogy megmenekült, majd ezt a távolságot 100 részre osztanám. A játékosok addig dobnának, míg valaki meg nem nyeri a játékot. A megtett utat érdemes kockás papíron bejelölni.

Ha sikeresen végigmennek az adott távon anélkül, hogy letérnének az útról (vagy egyéb történne velük), megnyerik az összecsapást. Akárhányszor az üldöző az üldözött elékerül, lehetősége nyílik arra, hogy akciót indítson (dulakodjon, rúgjon, stb.) és dobjon, hogy kiderüljön, sikeres volt-e.

Ha a rosszfiúk nem állnak nyerésre, azt jelenti, hogy a karakterek többet is kibírnak; nyugodtan turbózzátok fel egy kicsit az ellenséget. Meg is hamisíthatjátok a rosszfiúk dobásának eredményeit a történet érdekében. Ha a rosszfiú már az első jelentben meghal, mi történik a másodikban? Még egy dolog: az ellenség bármikor elmenekülhet a színről, (ideiglenesen) feladhatja a célját és később erősítéssel vagy jobb felszereléssel térhet vissza.

Ami a mesélést illeti: hagyjatok rá elég időt. Minden egyes dobás után meséljétek el, hogy mi történt. Ha nem történik más, mint hogy „X növeli a távolságot’, akkor érjétek be ennyivel. De ha az üldöző karakter előretör és sikeresen félrelöki X-t, akkor azt is mondjátok el. Gyakran érdemes várni pár körig, hogy egybefüggő jelenetet mesélhessünk. Azt is megengedhetitek a játékosoknak, hogy a sikeres dobások után ők meséljék el mit tesz a karakterük, de ügyeljetek arra, hogy mennyi beleszólást engedtek abba, hogy mi lesz a dobásuk következménye. Különben X-t állandóan péppé verik.

8. Próbáljátok ki a Spycraft 2.0-t
Írta: Buzz

Azt ajánlom, hogy vegyétek át a Spycraft 2.0 üldözési szabályait. Nem kell térképekkel bajlódni (amik mindig trükkösek a járművek miatt) és beépített gyorsulási rendszerük van. Az RPG-kben gyakran okoz fennakadást, hogy ellenőrizni kell a haladást, az üldözési szabályok pontrendszere kiváltja ezt. Azt hiszem Adamantnek van egy d20 PDF fájlja ezekről a szabályokról.

Ami az ellenségek felturbózását illeti, nos… ez a JK-k dolga. J Ha nem adjátok meg nekik az esélyt a rosszfiúk megállítására, akkor vagy csak hagyjátok elmenekülni őket, vagy használjatok az M&M2e-hez, Spycrafts-hoz vagy Buffyhoz hasonló rendszert, amelyben a rosszfiúk elmenekülését megvásárolhatjátok azzal, hogy a JK-k esemény/dráma pontokat kapnak.

9. Használjatok DM időzítést
Írta: David Saggers

Ami az első problémát illeti, használjátok a DM időzítést, hagyjátok, hogy az autó rögtön eltűnjön ahogy felfedezik. „Hallod a kerekek csikorgását ahogy egy autó végigviharzik az utcán.

Helyezzetek véletlenszerűen pár embert vagy tárgyat az útra. „Éppen ki akarod lőni a kerekeket, de a lámpa pirosra vált és gyalogosok kelnek át az úton”.

Ami az autós üldözési jelenetet illeti, menjetek le a videókölcsönzőbe (vagy valamelyik filmmániás haverotokhoz), vegyetek ki egy filmet, amiben sok ilyen jelenet van (pl. James Bond filmek, Tolvajtempó vagy Bullet) és készítsetek jegyzeteket a történésekről. A jegyzetek alapján megírhattok egy forgatókönyvet vagy autós jeleneteket tartalmazó kártyákat írhattok, amiket annyiszor használhattok fel ahányszor csak akartok.

10. A kisebb autók súlyosabb sérüléseket szenvednek, mint a nagyok
Írta: Loz Newman

Autós üldözések: Az alábbi egyszerű szabályokat veszem figyelembe az üldözések alatt:

1) Az üldözés maradjon egyszerű és gyors. Ha a szabályrendszer lelassítana, hagyjátok a finom részleteket és csak annyit késlekedjetek amennyi nagyon muszáj. A fontos dolgokra koncentráljatok (az Amber és egyéb kockanélküli rendszerek már kiaknázzák ennek a felfogásnak minden előnyét).

Tipp a gyakorlásra: játsszatok le újra egy üldözési jelenetet DVD-ről és közvetítsétek az eseményeket. Ebből megtanulhatjátok, hogy mi a fontos és mi a körítés.

2) A nagy sebességű üldözések az érzékelésen alapulnak. Az autóban ülő emberek látóköre leszűkül, az érzékeikre kell hagyatkozniuk, ha időben akarnak reagálni. Időnként fel-le hánykódnak, jobbra-balra dőlnek a gyorsulási erő miatt. Ha a mesélésbe ezeket az érzéseket is belevesszük, az segíthet a játékosoknak elképzelni a szituációt: csikorgó fék, torzuló autók, váratlan zökkenések, mély szakadékok, remegő kezek és hihetetlen megkönnyebbülés, ha mindennek vége…és mindez a makacs és váratlanul megjelenő golyók ütötte lyukak nélkül!

3) Ne hagyjatok időt a játékosoknak, hogy összetett terveket dolgozzanak ki. Csak időpocsékolás lenne; aki nem mozog, meghal. A játékosok szemszögéből nézve az autós üldözéseknek egyszerű, gyors és látványos rögtönzésnek kell lenni. A mesélő kulcsszavai pedig: váratlan, meglepő, rossz hírek.

4) A helyismerettel rendelkező JK-nak előnyben kell lenniük. Csak azok tudhassanak arról, hogy mi fog történni, mit fognak látni (pl. láthassák a térképet, tudhassanak egérutakról), akiknek van helyismeretük.

5) A modern autótankok nem robbannak fel, ha golyó éri őket. Az újabb autók könnyebbek/törékenyebbek a régieknél, viszont úgy tervezték őket, hogy a bennük ülőknek nagyobb esélyük van a túlélésre (légzsákok, biztonsági övek). A harci járművek defektbiztos abroncsokon vagy olyan abroncsokon mennek, amelyeket defekt után is lehet használni, golyóálló üvegük és kasztnijuk is van…cserébe jóval nagyobb súllyal kell fizetniük.

6) A sérülés a tömeg és sebesség szorzatából adódik, ezt kell osztani a sérült terület nagyságával. Egy ütközésben mindkét jármű megsérülhet. Mindkét jármű veszít a stabilitásából. A kisebb autók súlyosabban sérülnek, mint a nagyobbak.

7) A tehetetlenségi és húzóerők minden esetben érvényesülnek.

11. Távolítsuk el a szükségtelen részleteket
Írta: Jeff Groves

Én így állítanék össze egy autós üldözési jelenetet. Először is: csak egy autó üldözze a JK-kat? Ugyanaz az eset, mint mikor egyetlen szörny támad; elég egy szerencsés találat és lőttek az egész összecsapásnak. Több kell ennél. A rendőrséget is bevonnám a történésekbe, így először őket lerázni, csak utána lehet a gonosztevőket megállítani. Ez viszont még lehetővé teszi, hogy a JK-k csak egyszerűen felrobbantsák a rosszfiúk autóját és elhajtsanak, ezért érjétek el, hogy a JK-knak szükségül legyen arra, hogy az ellenségek életben maradjanak. Vagy fontos információkat adnék nekik, vagy túszok lennének náluk.

A mesélés közben kihagynám a lényegtelen részleteket. Hadd maradjon áramvonalas a történet. Helyette inkább több akciót tennék bele. Gyalogosok, kereszteződés, közlekedési lámpák, emelkedők; az alkalmankénti irányváltásokat hirtelen vetném be és igen rázósak lennének. Az eseményeket próbáld meg legfeljebb 3 mondatban összefoglalni, vesszők nélkül, izgatott, sürgető hangnemben. Az a cél, hogy a játékos izgatottan kiabálva közöljék a cselekvéseket.

Mesélő: „A rosszfiú gyorsan áthajt a piroson. Kihasználja az átváltás előtti utolsó pillanatot. Egyenesen felétek tart.”

JK-k: „Fordulj! Fordulj!”

Mesélő: *dob* „Élesen kanyarodtok és felkarcoljátok az autó festését a villogó közlekesdési lámpán. Rossz sávban haladtok, meg kell várnotok míg olyan helyre értek, ahol sávot tudtok váltani.”

JK-k: „El az útból! Félre! Félre!”

Mesélő: „A rendőrök még mindig lőnek rátok—válaszoltok a lövésekre?

Végezetül, az üldözési jelenetekben résztvevő autók sose állnak le. Még ha felrobban a fél motor és akkora lyukak vannak a karosszérián, hogy egy rakéta is átférne rajtuk, az autó egész az akció végéig kitart. A jelenet végén darabokra hullik vagy látványos robbanással semmisül meg mikor a JK-k már biztonságos távolságban vannak.

Egy autós üldözési jelenetben sose lehet elég robbanás.

Utolsó hozzászólások   [Ugrás a fórumhoz]

    dragondark

    2009-07-23 12:44:24

    Kösz' nagyon jó a cikk.



    Fywillan

    2009-07-23 15:32:24

    Az első ponthoz volna egy kérdésem: ti hogy mesélnétek a következőt: (az egyszerűség kedvéért mindkét vezető képességei egyformák)

    Menekülő autó -Treff 9

    Üldöző autó -Kőr 2

    Nevezzetek fantáziátlannak, de nem tudom elképzelni.



    kalandvadasz

    2009-07-23 18:24:35

    Kiemelném a Matt srác GURPS oldalát, amihez van link a cikkben: Zseniális. Annyi hasznos, rendszerfüggetlen cucc van benne, hogy lehidaltam.

    Egyébként a cikk se rossz, vannak benne hasznos ötletek - de a Matt oldala, az valami fantasztikus :sor:



    kalandvadasz

    2009-07-23 18:27:46

    (Bocs a dupláért.)

    Fywillan: nyilván, a kapott számértékek magukért beszélnek, tehát a treff 9 nyer, de én. pl. úgy oldanám meg, hogy a Menekülő autó járdaszegélyre futva kanyarodik be az üldöző elől, s ezzel ugyan lerázza, de megsérül a benzincső, vagy elkezd szivárogni a váltóból az olaj, stb. Az üldöző pedig lemarad ugyan, de nagyon jól vezet, és kap 1 TP-t vagy valami :sor: Minden megoldható, speciel ez a kártyás rendszer az első pontban nekem nem jön be, de ízlések és pofonok...



    Sonko

    2009-07-24 12:14:19

    "Lehet, hogy mesélőként összeállítunk egy rendkívül intenzív, akciódús üldözési jelenetet, amelynek pillanatok alatt vége szakad, csak mert elfeledkeztünk a játékosok karaktereinek olyan képességeiről, amelyek egy pillanat alatt tönkreteszik a történetet."

     

    Tönkreteszik a történetet! A szemetek!

     

    Mert ugye a kaland már csak olyan, mint a monorail cat.

     

    ( http://icanhascheezburger.com/2007/01/12/monorail-cat-2/ )

     

    Vsz. nem így gondolta a szerző, csak ezt mégis :)




belépés jelentkezz be    

Back to top button