WH40K Dark Heresy – Ascension

Címkék

Mivel határozott jelei látszanak annak, hogy a Dark Heresy nem csak élt és él, a megjelenése óta eltelt évek távlatából már nem túl merész kijelentés feltételezni, hogy élni is fog, legalábbis nem ér véget olyan kurtán-furcsán, mint a Lucasfilm – Wizards of the Coast házasság a Star Wars Saga Edition kapcsán. A Fantasy Flight Games a Games Workshop-pal kötött szerződése nyomán (az előzményeket ld. a korábbi [link: Dark Heresy ismertetőmben]) továbbra is rendületlenül pozícióban tartja a Dark Heresy szerepjátékot, bár a harmadik kiadású Warhammer Fantasy és a nagyon promózott (egyébként kissé meglepő módon spanyol eredetű) Anima – Beyond Fantasy második kiadása mellett kissé elhalványult a fénye. Viszont tartották magukat az ígéretükhöz, és nemrég megjelent a Dark Heresy – Ascension c. kiegészítő, amely gyakorlatilag az alapkönyv „folytatása”.

Mint azt mindenki tudja, az alapkönyvvel elérhető legmagasabb szint a Rank 8-es, ami – akkor még – 15,000 XP-nél ér véget. Alacsonynak tűnhet, de session-önként kiosztani javasolt 2-300 XP-vel kell számolni, azaz bőven van idő a fejlődésre (a mi csapatunk kb. fél évnyi játék után a Rank 4-5 határán van, ami 3000 XP-t jelent). Persze, akik intenzívebben játszanak, hamarabb elérhetik az alapkönyvi limitet, és itt lép a képbe az Ascension kiegészítő, ami – gondolhatnánk – újabb 8 rank-ot ad a fejlődési lehetőségekhez. Alapvetően igen, de az ún. „ascended” karakterek ennél azért sokkal-sokkal többek…
A korábbi ismertetőmben is kitértem arra, hogy a játékos karakterek, az akolitusok, mennyire mások, mint a közönséges császárhű átlagember. Pusztán az a tény, hogy az Inkvizíció alkalmazottai, már kiemelkedetté teszik őket, és az évek múltával, további tapasztalatok, címek és kiváltságok szerzésével ez csak egyre fokozódik, még nem teszi őket automatikusan alkalmassá arra, hogy még mélyebb titkokba avassák be őket, olyan titkokba, amelyek ismeretéért közönséges halandók azonnal halállal fizetnek… Nem, az akolitusok többsége ügyes és hasznos eszköz, jól beosztható erőforrás, az inkvizítor – és rajta keresztül természetesen az Istencsászár – kinyújtott keze és akarata, de nem több ennél. Ahhoz, hogy valaki tényleg feljebb lépjen, megfelelően erős bizalom és beavatottsági kötelékek szükségesek. Technikailag a rank 8 feletti karakterek már nem is akolitusok, hanem kiemelkedettek (ascended), vagy másnéven a Trón ügynökei (Throne Agent): hatalom birtokosai, a halál művészei, az ellenségre lesújtó ököl és kard, a Birodalom olyan szemei és fülei, akiknek joga és kötelessége az Emberiség védelme és ellenségeinek hezitálás nélküli elpusztítása… Csak a legmegbízhatóbbak részesülhetnek ebben a jutalomban, hogy az ascended szintre emelkedjenek, hiszen a vele járó hatalom és erő bizony magában hordozza a Káosz-szél suttogta egyéb veszedelmeket is: a még nagyobb, még erősebb hatalom ízét, a mindenek felett álló képességek csábító énekét, a sötétség kinyújtott karmait a még gyorsabb előmenetel érdekében… és az Istencsászár és az Inkvizíció láncainak eldobását a személyes szabadságért. Ezért játéktechnikailag a rendszer maga is azt képviseli, hogy az alap akolitusi szintről ascended szintre történő átlépésnek bizony ára is van – de erről majd később.
(Kis kitérő: mint az már korábban ismert volt, három könyv szól majd a játékos karakterekről és az általuk elérhető erőszintekről: az első az alapkönyv, a második a most tárgyalt Ascension, a harmadik pedig a még ezen a szinten is túlnövő „űrgárdistás” Deathwatch lesz, valamikor még ebben az évben.)
A továbbiakban fejezetenként próbálom összefoglalni, miről is szól ez a vaskos, 256 oldalas kiadvány. A külsőre és a kinézetre nem térnék ki: ugyanaz a maximálisan profi, hangulatos stílus jellemzi, mint az összes eddigi Dark Heresy kiadványt, csupa új illusztrációval, jól ismert tagolási módszerrel.

Az első fejezet az új és megváltozott szabályokról szól. Nem is igazán jó kifejezés ez, hiszen a szabályok tulajdonképpen változatlanok maradtak, mindössze a magasabb erőszint miatt kiterjesztésre kerültek, hogy megfelelően skálázódjanak tovább az alapkönyvi értékek, illetve új opciók kerültek be a meglévők mellé.
Az első ilyen a karakterisztikák növelése: az alapkönyvben négy, egyre magasabb XP költségű szint volt (egyenként +5 bónusszal), ez most még kettővel kiegészült (így a kezdőértékek természetes módon már egészen +30-ig növelhetők). Újdonságként megjelentek az ún. negatív fejlődési lehetőségek is, amelyek speciális talent-ek formájában léteznek egyelőre és felvételükkel a karakter XP-t kap vissza. Ezek a talent-ek jellemzően olyasmik, mint a más rendszerekben megszokott szociális hátrányok, így pl. az Ellenség, vagy a Rivális talent is XP-t ad vissza. A játékbeli hátrányt pusztán az a tény képviseli, hogy a karakter kampánytól függetlenül is bármikor számíthat ezek felbukkanására (és pl. konkrétan a Rivális és az Ellenség talent még össze is kapcsolódik, egymás után következnek fejlődésileg).
Fontos még megjegyezni, ahogy utaltam rá a második bekezdésben is, a 15,000-es limit már nem él, lecsökkent 13,000-re, a Rank 9 itt kezdődik majd (és az új határ a rank 16, ami 49,999 XP-ig tart). Egyébként az új rank tábla visszamenőleg is módosított pár határértéket (pl. a rank 5-6 közöttit is), de nem kötelező a használata, csupán a folytatást kell eszerint kezelni. A fejlődés technikailag ugyanaz, mint volt: a fejlesztések (advancement), a képzettségek (skill), és a képességek (talent) vásárlására elköltött XP összege határozza meg, melyik rank-ban jár a karakter.
A rank 9-re lépve a karakterek a pillanatnyi Hit (Fate) pontjaiktól függően további bónuszponto(ka)t kapnak. Ez egyszeri jutalom, a Fate szerzése a továbbiakban ugyanaz, mint volt. A Hit pontok elköltési lehetőségei viszont új opciókkal bővültek, ezeket is ez a fejezet tartalmazza. Pár példa: újradobható sebzésdobás (de csak egyszer), automatikus +10 bónusz bármely tesztre, Szívósság (T) bónusszal megegyező sebzésmennyiség (kivéve kritikus) azonnali eltörlése, minden Fáradtság (fatigue) azonnali eltörése és a Kábult (stunned) állapot azonnali megszüntetése, stb. Pontosították az ún. Fate Burn korábbi értelmezését is, illetve az ügynökök most már azt is eljátszhatják ilyenkor, hogy úgy, ahogy vannak, véresen, kilógó belekkel, összeégve, felállnak, kis időre ignorálnak minden negatív hatást (a kritikus hatásokat is!), azonnal gyógyulnak valamennyit, és újult erővel vetik be magukat a harcba… Mondtam én, hogy nem csak simán folytatva lettek a fejlődési táblák, de várjatok csak, míg meglátjátok az új karriereket… :) A harmadik új Fate Burn felhasználási mód az automatikus teszt-siker lett: dobni sem kell rá, sikerfoka pedig a használt karakterisztika bónusza lesz.
Aki már játszott Dark Heresy-t, az tudja, hogy az Őrület (instanity) és Szennyeződés (corruption) szapora gyűjtögetése nem a túlélés záloga, viszont elkerülhetetlenül beesik néhány (nem tudok róla, hogy akár csak rank 4-5 magasságában lenne bárhol a világon olyan DH karakter, amelynek lelke hófehér és patyolattiszta :) ). Amennyiben ezek elérnek bizonyos határokat, egyre kényelmetlenebbek lesznek, így számukra új, kiegészítő szabályok állnak rendelkezésre az épelméjűség és a tiszta lelkiismeret visszanyerésére. Korábban is volt már XP-alapú „megváltás” illetve az orvosi beavatkozás, ezek mellé bejött még a karakterisztika beáldozás (2 pont permanens csökkenésért -1d10 valamelyikből), illetve a sokkal érdekesebb cserebere: az insanity és a corruption pontok egymásba átválthatók 1:1 arányban…
 

 

Az alapkönyvben csak futólag, az Inquisitor’s Handbook-ban valamivel részletesebben (de a kapcsolatrendszer és az alteregók kapcsán csak érintőlegesen), itt, az Ascension könyvben teljesen kifejtésre kerül az inkvizíció legfontosabb „értéke”: a befolyás (influence). Az Inkvizíció, és vele együtt az ügynökök már szinte korlátlan erőforrások felett rendelkeznek, ennélfogva maga a pénz, az arany trón (Throne Geld) számukra kevésbé bír fontossággal, annál inkább a pozíciók, az ismeretek, a kapcsolatok és a szívességek, amelyek egységesen befolyás címszó alatt futnak. A könyv szerint az Inkvizíció a szívességek, a zsarolás, a hátbadöfés, és a politikai egyvelege, szervezete, és a befolyás mutatja azt, mennyire képes megmaradni ezen háborgó tenger felszínén, vagy előbb-utóbb elnyelik a hullámok. A befolyás nem csupán az inkvizítor személyére értendő, hanem az alá tartozó sok száz, vagy ezer akolitus és ügynök apró-cseprő ügyeiből, trükkjeiből, nyereségeiből és bukásaiból, barátaiból és ellenségeiből egyaránt. A befolyás sok mindenre használható az egyszerű tárgyi erőforrás igénylésen (pl. fegyverek, járművek) át a manipulációig és a közvetlen parancsnoki hatalomig. Ennek mértékére született egy új statisztika, a Befolyás (Influence), ami egy 1 és 150 közötti érték, de elvileg magasabb szintet is elérhet. A Befolyás nem egy karakter, hanem egy csapat (cadre) szintjét mutatja, az egyes karakterek cselekedetei és tevékenységei ezt módosítják pozitív és negatív irányban. Egy ügynökökből álló csapat szabály szerint 40-es javasolt értékkel kezd, de ettől el lehet térni, ha a mesélő úgy látja jónak. Értelemszerűen a sikeres küldetések, cselekedetek, magasabb rangúaknak tett szívességek és szolgálatok, másoktól szerzett szívességek és adósságok növelik, a hibák, sértések, ellenségek szerzése, a feljebbvalók felbosszantása, a Befolyással való visszaélések pedig csökkentik ezt a mérőszámot. Befolyás a session/kampány végi XP osztáshoz hasonlóan jutalomként is adható. A statisztikai használata rém egyszerű, ugyanolyan, mint bármilyen más tesztdobás: d100-zal alá kell dobni, beleszámolva a Befolyás igénybevételére tett cselekvés módosítóit. A leírások több oldalon sorakoznak mindenféle helyzetre kitérve, nem is húznám itt az időt ezek ismertetésével.

A befolyás statisztika és annak háttere elég erősen van jelen az egész könyvben, kihangsúlyozandó az ügynök karakterek megváltozott elsődleges tevékenységeit, ahogy azt a következő fejezet is illusztrálja.

A második fejezet az inkvizítorról és az új szintre emelkedett ügynökökről szól. Mindjárt az első mondat le is írja az alapkönyvi karakterek lényegét: „Akolitusként az Inkvizíció legjobb szolgálata a parancsok követése, függetlenül attól, mennyire nehéz megérteni, vagy beteljesíteni azokat; elfogadni bármilyen kihívást, legyen az bármilyen veszélyes, vagy halálos; és elfogadni azt a tényt, hogy feltehetően sohasem fogják felfogni és megérteni mindazon machinációk lényegét, amelyben részt vesznek.” Nos, a kiemelkedett ügynökök számára ez az alapszabály teljesen megváltozik. Ők nem akolitusok többé, nem csupán azon megbízható ezrek közé tartoznak, akik részesülnek a Császár akaratának kegyéből – ó, nem, ők maguk már a Trón ügynökei, az inkvizítoruk személyes támogatói, potenciális inkvizítor-növendékek, ennélfogva csaknem határtalan erőforrások felett rendelkeznek, inkvizítori rosettájukat szinte bárhol használhatják, és a legkifinomultabb technológia áll a rendelkezésükre. Persze, mint azt jól tudjuk egy fura pókszerű mutáns életéből, „a hatalommal felelősség is jár„, az ügynökök felelőssége is sokkal nagyobb, és hibáik az inkvizítor hibái is egyúttal. Míg egy akolitus mondjuk csak felderít összeesküvéseket és kinyomozza az eretnek szekták központjait egy városnegyedben, az ügynökök gyökerestül tépik ki az elfajzás legapróbb csíráit az egész szektorban. Egy akolitus csak álmodhat (ha egyáltalán tudomása van róla), hogy megismerje az inkvizíció belső működését és a különféle rendeket (ordos) – az ügynök ott jár közöttük és személyes kapcsolatban áll velük, részt vesz a komplikált politikai csatározásaikban is. Egy ügynök maga egy élő, megszemélyesített bábu a grandiózus játéktáblán, nem csak egy névtelen tömeg árnyéka, ennélfogva nem csak az Emberiség ellenségeivel kell megküzdeniük, hanem néha a szövetségeseiknek tekinthető szervezetek manipulációival is.
Mivel az új karrierek nem egyenesági folytatásai az alapkönyvi karriereknek, itt futólag bemutatásra kerülnek az új, ascended karrierek is, és hogy az alap-karrierekbe tartozó karakterek mely útvonalokon haladhatnak tovább ezekbe. Az ascended karrierek csak néhány alap-karrierből indulva folytathatók. Pl. Interrogator karrierbe beléphetnek adept és assassin karakterek is, de pl. tech-priest-ek nem. Ezekről majd később részletesebben is szólok.
Természetesen nem csak alap-karakterként lehet ügynökké válni, lehetőség van egyből magasabb szintű karaktert indítani, a szabályok erre is részletesen kitérnek.

A harmadik fejezet lesz a legérdekesebb és a legtöbbet lapozgatott a játékosok által, mert végre sorra kerülnek az ügynök karrierek is.
Legelőször röviden összefoglalják, hogy mely alap-karrierek hová léphetnek át. A karakterek legalább két lehetőséget kapnak, a többség hármat-négyet, de van, aki pl. hatféle irány közül is választhat. Ezek persze elméleti választások, mivel a puszta statisztikai optimalizáción túl egyéb előfeltételeknek is meg kell felelni egy ascended karrier kiválasztásához. Itt jegyezném meg, mivel a könyv is nyomatékosan kitér rá: egy ascended karrier választása nem ignorálja a korábbi alap-karrier még kihasználatlan lehetőségeit, vagyis továbbra is lehet az alacsonyabb rank-okról is vásárolni még szabad fejlesztéseket.
Az alap- és az ascended-karrier közötti átmenetet egy ún. Transition Package választása biztosítja. Ez egyrészt szimbolizálja a karakter fejlődését és új körbe kerülését, másrészt olyan speciális képzéseket tartalmaz, amelyek az ascended-karrier számára fontosak. A mesélő a játékossal együtt egyedi csomagokat is kidolgozhat, de a könyvben is van belőlük bőségesen. Ezután történik az ún. Ascended Traits kiválasztása. Minden karrier tartalmaz ilyen automatikusan megkapott és opcionálisan választható képesség-csomagokat, ezekre majd ott kitérek.
Ha ez kész, következik az első fejezetben már említett statisztikák módosítása, a bónusz Hit pontok felírása, az őrület és szennyeződés pontok kezelése. Végül pedig a karakter még kap egyszeri extra 500 XP-t, amit rögtön az új karrier által biztosított lehetőségekre is fordíthat.
Az Adeptus Mechanicus ügynök-karaktereire itt külön kis széljegyzet tér ki, érdemes elolvasni, mert kicsit más játékosi megközelítést követel majd.
Na, akkor most már lássuk magukat az új karriereket is. Bár a könyv külön tárgyalja előbb a Transition Package-ek szerint, én egybevontam a kettőt.

A Crusader karrierbe tartozók elsősorban a közelharci képességeik révén lettek kiválasztva:
– Egy Crusader valamelyik neves Crusader Házban kapja meg a kiképzését, ami elsősorban a szívósság (T) fejlesztésére és a szellemi megtisztulásra koncentrál (csökkennek az őrület és szennyeződés pontjaik). Többnyire kiképzésük után is a Ház tagjai maradnak, de az Inkvizíciót szolgálják, igen gyakran személyi testőrként. Arbitrator, assassin, cleric, guardsman, és adepta sororitas karakterek választhatják ezt a karriert és csak ez az egy Transition Package áll a rendelkezésükre.

A Death Cult Assassin karakterek csak az alap assassin karrierből kerülhetnek ki, kétféle módon is:
– Egyrészt olyanokból, akik egyre megszállottabban osztják a halált a Császár ellenségei között, olyannyira, hogy maga a cselekvés, a halálos támadás bevitele már-már rituális színezetet ölt. Ha nem küldetésen járnak, akkor visszahúzódók és magukba fordulók lesznek, akik a fegyvereikkel és a mozdulataik tökéletesítésével foglalatoskodnak. Végül rábukkannak egy Halálszektára, vagy ők maguk lesznek a szekta keresett célpontjai és így, sok-sok próba és tanulás árán lesznek elismert tagok. Közelharci képességeik (WS) javulnak, de a kiképzésük megsínyli az elméjüket (örület pontokat is kapnak).
– De nem csak rejtőzködő, misztikus Halálszekták léteznek, hanem majdnem nyíltan működők is, amelyek gyakorlatilag sorozásokat tartanak a tehetséges akolitusok között – nemritkán erőszakkal elhurcolva őket valamely titkos bázisukra, ahol brutális fizikai kiképzéssel és pszicho-drogok használatával érik el eredményeiket. Természetesen ezek a módszerek tiltottak és a szekta kiírtásával járnak, ha kiderülnek, de ennek ellenére használják őket. Harci képességeik (WS) nem oly mértékben nőnek, mint a másik társaság esetén, de az akaraterejük (WP) is erősödik, viszont a pszicho-kiképzés miatt kétszerannyi őrületet is el kell szenvedniük.

A Desperado karakterek – akik kizárólag a scum karrierből érkezhetnek – szintén kétféle utat választhatnak:
– A scum karaktereket mindig is egyfajta bizalmatlanság lengi körül, hiszen alvilági kapcsolataik és hátterük révén olyan határmezsgén mozognak, amely a Birodalom számára több, mint kétséges, nemritkán egyenesen eretnek, vagy törvényenkívüli, de az Inkvizíció számára értékes kapcsolatokat és erőforrásokat jelentenek. Ha egy scum feljebb kíván lépni, egyik módszer a számára, ha elvág minden köteléket a múltjából és látványosan prezentálja teljes hűségét új urai irányába, hiszen csak így nyerheti el bizalmukat. Ehhez persze időre van szüksége, míg elintézi ügyeit, végeredményül akaratereje (WP) erősödik és korábbi ellenségei, riválisai közül is elveszít egyet.
– Van persze egy másik út is: légy az alvilág vezére! Egy ilyen karakter úgy is bizonyíthatja az elkötelezettségét, ha leszámol a felette állókkal és így nem kerül függésbe másoktól, és az inkvizítora egyedüliként biztosíthatja hűségét a Császár felé. Az ilyen karakterek személyes befolyás- és kapcsolat bónuszt kapnak és fejlődik az intelligenciájuk is, viszont a harcokban sebeket kapnak (permanens W csökkenés) és egyik testrészüket le kell cserélniük egy implantra.

A Hierophant olyasvalaki, aki a Császár legfelsőbb isteni mivoltának felkent szolgálója, azaz kizárólag a cleric karrierből érkezhetnek és számukra is kétféle út áll rendelkezésre a felemelkedéshez:
– Az egyik szerint a karakter a zarándokok útmutatója és vezére. A tanítások szerint egy zarándok, legyen bár kőgazdag kereskedő, vagy egy bolyváros mélymocskából érkező bűnöző, ha meghallja a Hívást, az Istencsászár színe előtt egyenlően kezelendő. Zarándokok tízezrei járják folyamatosan a Galaxist, egyik szent helyről a másikra tartva, hogy megleljék lelki békéjüket, vagy hogy vezekeljenek valamely a múltban elkövetett bűnükért. A karakter vagy maga is ilyen zarándokká válik, vagy vezetőjükként, lelki támaszként tart velük, míg el nem érik a nyugalom állapotát. Ennélfogva barátságosságuk (Fel) és akaraterejük (WP) növekszik kisebb mértékben.
– A másik út a személyes gyónás útja. A karakter valamilyen okból úgy érzi, elkötelezettségét nem mutatta még ki kellőképpen és ezért önkéntes vezeklést választ, hogy megmutassa a lelkében égő hit tüzét, melynek során olyan veszedelmekkel néz szembe, amelyek szétzúznának egy gyengébb hitű embert. Mivel ezt az eljárást némileg belengi az eretnekség füstje is, a személyes gyónás útjút választókra csak kétféle sors várhat: a hit szilárd bizonyossága, vagy a halál. A módszer sokféle lehet, de ha sikerrel járnak, szívósságban (T) megerősödve térhetnek haza, miközben a lelkük is megtisztul (szennyeződés csökkenés), bár az elméjük épsége kissé megsínyli ezt (őrület pontok növekednek).

Az Inquisitor karrierbe tartozó karakterek (akik a tech-priest-et kivéve bármilyen karrierekből érkezhetnek) már AZ inkvizítorok, bár még csak alacsony rangúnak számítanak. Számukra mindjárt háromféle mód is rendelkezésre áll a felemelkedésre:
– A legelső egyszerűen egy olyan döntési helyzet sikeres túlélése, amely általában nem csak a saját, sőt, nem csak a társai, hanem sokezer más birodalomhű lélek életét is befolyásolja. Sokszor nem is ismert a tét nagysága, csak később derülnek ki annak birodalomszintű hatásai – bár az is igaz, hogy maga a tett ténye ritkán lesz ismert a külvilág számára. Egy ilyen teszt kihatással van a karakter érzékelésére (Per jelentősen növekszik), de az elmét is megviseli (őrület pontok).
– A másik módszer egyszerűen egy beavatási rítus sikeres teljesítése. Az Inkvizíción belül számtalan csoport létezik, amely különféle célokkal létezik, és működését mások által ismeretlen szabályok és rítusok vezénylik. Egy ilyen csoportba való bekerülés a jelölt hitét és teljesítőképességének határait egyaránt próbára teszik. Ha sikerrel jár, akaratereje (WP) növekszik, de gazdagabb lesz néhány lelki sérüléssel is (őrület).
– Az Inkvizíció nem csak égbe nyúló palotákkal és a legkülönfélébb rejtett tevékenységek folytatására szolgáló titkos támaszpontokkal rendelkezik, hanem olyan elvonulásra és pihenésre szolgáló, mindentől elzárt helyekkel is, ahol a tagok kipihenhetik a fáradalmakat és szellemileg, fizikailag felfrissülve vethetik be magukat újra a munkába. Egyes helyeken tanítók és könyvtárak állnak az elmélyülésre vágyókra, és itt tesztelik le a magasabb szintre lépni kívánó aspiránsok képességeit és elhivatottságát is. Az ezeken a teszteken megfelelő inkvizítorok erősebb akaratúak (WP növekszik) és lelki terheik egy részétől is megszabadulnak (szennyeződés csökken).

Az Interrogator karrierbe tartozó karakterek (tech-priest kivételével bármely karrierből érkezhetnek) azok, akikkel a Birodalom rejtőző ellenségei a legkevésbé sem szeretnek találkozni:
– Egyrészt olyan akolitusok közül kerülnek ki, akik a tevékenységük során felkeltették valamely magasabb beosztású inkvizítor figyelmét és azok egyfajta patrónusként egyengették a tehetséges jelölt útját. A patrónus személye jellemzően ismeretlen, névtelen, de nyilvánvalóan befolyásos személy. Olyan parancsokat kap tőle, amelyek összezavarhatják és megtéveszthetik, de ugyanígy kaphat segítséget és egyéni jutalmakat, és ha hűségesnek bizonyul (és persze nem árulkodik az inkvizítorának), részesülhet a kegyben, hogy Interrogator legyen belőle. Az ilyen módon a felemelkedettek közé kerülő karakter barátságossága (Fel) nő, és kapcsolatot (peer) és elismerést (good reputation) szerez az Inkvizíción belül.
– A másik út hasonló ehhez. Az Inkvizíción belül ritka, hogy egy inkvizítor személyesen foglalkozzon egy aspiráns személyes tanításával, de előfordul ilyen is. Ilyen esetben az akolitus észreveszi, hogy ismeretlen forrásból olyan ismeretekhez jut, amelyet mások nem kapnak meg. Vagy a csapatuknak kiosztott feladaton túl valami olyan személyes teendője is akad, amely kissé furcsának tűnik a többiek céljai mellett. Vagy egy küldetés lezártával több és alaposabb kikérdezésen és kritikán megy keresztül, mint mások. Előbb-utóbb eljut ahhoz a felismeréshez, hogy ügynök-társai a küldetés szempontjából másodlagosak; a személyen kívül fontosabbá válik maga a cselekvés, a tevékenység, és annak a végcél érdekében kifejtett hasznossága, vagy káros mivolta. Mikor „kiképzésük” befejeződik, maradandó Hit (fate) ponttal gazdagodnak.

Judge karakterek csak az arbitrator-ok közül kerülhetnek ki, onnan is csak a legkiválóbbakat választják ki erre a titulusra. Olyanokat, akik egész fejezeteket tudnak fejből idézni a Lex Imperalis-ból, magabiztos érveléssel keverednek ki a precedensek és ítéletek útvesztőiből, és ítélkezésük eszközeit (bolter, sokk-kalapács, harci shotgun, …) is nagy magabiztossággal kezelik. Előléptetésük során intelligenciájuk (Int) és parancsnoki képességeik (Fel) fejlődnek, és elveszítenek néhányat a múltjuk árnyai közül (szennyeződés csökken).

 Mint az már említve volt, a technopap karakterek az ügynökké válásuk során kicsit más megítélés alá esnek, mint a többi karrier, ennélfogva az Inkvizíció sorain belül csak nagyon kevés pozíció alkalmas a számukra. Az egyik (és számukra exkluzív) ilyen a Magos cím birtoklása, amit kétféle módon is megszerezhetnek:
– Amikor a technopapok átesnek a Tudás Próbáján (Quest of Knowledge), előfordul, hogy a rájuk zúduló új ismerethalmaz megzavarja őket és olyan területekre tévednek, amelyek tiltottak a számukra. Például annak a felismerése, hogy nem minden technológia származik az emberiségtől, korrupt. Ha egy technopap ilyesmi kutatásokra áldozza az idejét, feljebbvalóitól csak abszolút elutasítást és rendreutasítást kaphat. Az Adeptus Mechanicus számára ezerszer jobb bármilyen régi technológia (újra)felfedezése, mint egyetlen innovatív előrelépés. Bármilyen újdonság = eretnekség, amit évszázados vizsgálatoknak kell alávetni, amelynek során megeshet, hogy a technológiát bemutatót azonnal heretek-nek bélyegzik, majd mondjuk kétszáz év múltán olyan státuszba kerül, mint a birodalmi vallásban a szentek… Ha egy technopap mégis megkísérli a lehetetlent, kutatásait titokban kell végeznie, ennélfogva megeshet, hogy felkelti az Inkvizíció érdeklődését is. Miután a kutatások befejeződtek, a technopap visszatér rendjéhez, hogy minden eredményt eléjük tárjon és ítéletükben bízzon. Ha amit hozott, értékes és hasznos és nem merül fel az eretnekség bűne sem, a pap beléphet a Magos-ok kasztjába. Közben mindez azzal jár, hogy szerez egy kapcsolatot (peer) az Inkvizícióban – és egy ellenséget (enemy) az Adeptus Mechanicus-ban…
– A másik út egy technopap számára az, ha minél jobban eggyéválik istene, a Gépisten (Machine God) esszenciájával, vagyis fokozatosan megszabadul a hús és a csontok rabigájától, hogy azokat mechanikus alkatrészekre cserélje. Viszont pusztán a fizikai külsőségek cseréje megtévesztő lehet, hiszen ezt akár egy szervitorral is el lehet végezni, mégsem mondható, hogy igazi technopap válik belőle. Ugyanilyen fontos az elme lecserélése és fejlesztése is. Ez gyakorlatilag az agy egyes részeinek kidobását és örökéltű műanyagra való cserélését is jelenti…  (amelyek persze memóriachipeket, elektro-graft-okat és neuro-ingram-okat rejtenek). A biológiai agy lecserélése mechanikus részekre lecsökkenti a képzetlen elme eltévelyedéseit és fókuszálja a technopap gondolatait. Az eljárás során a karakter elveszíti az érzelmeit, szociális képességeit (Fel csökkenés), de intelligenciája (Int) és akaratereje (WP) nő.

A technopapokon kívül van még egy csoport, akik különleges módon tagozódnak be a Birodalom fogaskerék-óraművébe: a psyker-ekről van szó, akik a fent már említett Inquisitor és Interrogator karriereken kívül Primaris Psyker-ekké is válhatnak, mindjárt kétféle módon is:
– A Scholastica Psykana árgus szemekkel figyeli a szankcionált psyker-ek tevékenységét, hiszen a pszíket birodalomszerte gyanakvás övezi, ennélfogva a hibák, eltévelyedések súlyosan kihathatnak a Birodalom és a pszí-használók viszonyára is. A Primaris cím olyan megbízhatóságot és szilárd elmét jelöl, amely kívülállók számára is el kell oszlassa a bizalmatlanság minden árnyát: egy Primaris magas pozíciót és hivatali címet birtokolhat a Terrán, vagy akár parancsnoka is lehet egy nagyobb Birodalmi Gárda seregtestnek. Akit érdemesnek találnak a címre és túléli a teszteket, akararetőben (WP) gazdagszik, de a próbák megsínylik a testét (T vesztés), viszont az elméje is tisztul (őrület és szennyeződés csökkenés).
– Tudvalevő, hogy az Inkvizíció valósággal éhezik a kiképzett és megbízható psyker-ekre (főleg vallatásokhoz, démonok és a warp elleni harchoz, és nem utolsósorban a prekognitív megérzéseik miatt), így a Scholastica Psykana a tehetségesebb tanítványokat egyből hozzájuk küldi. A sürgető igények miatt megesik, hogy egy-egy psyker nem részesül olyan harci kiképzésben, mint az elvárható lenne és mégis rögtön a húsdarálóba kerül. Nem véletlenül, hiszen az inkvizítoruk szándékosan küldi őket a legvéresebb hadjáratokba, hogy megedződjenek – vagy meghaljanak. Ha mindezt túlélik, mesterük személyesen keresi fel őket, hogy a kiválasztottak közé emelje őket. Az ilyen psyker-ek harcértékei (WS, BS, W) javulnak, két trained skill-t is szerezhetnek, viszont őrület és szennyezés pontokat is beszívnak.

A technopapoknál említettem, hogy számukra kevés előmeneteli lehetőség áll nyitva, és hogy a Magos az egyik. A másik út, a Sage karrier nem csak számukra, hanem adept-ek számára is elérhető, ezért itt nem beszélhetünk exkluzivitásról:
– Előfordul, hogy egy adept annyira mániákussá válik a munkájában, hogy már-már betegséggé fajul (neve is van a „fertőzésnek”: meme-vírus), számukra az információk összegyűjtése és rendszerezése az életük elválaszthatatlan része, gyakorlatilag függőségben vannak ettől a tevékenységtől, és attól „virulens”-ek, hogy kényszeredetten tovább is kell adják ezeket az információkat a környezetüknek. A friss infók és adatok megvonása számukra gyakorlatilag ugyanolyan, mintha egy drogostól megvonnák a napi adagjait. Természetesen az Inkvizíció számára nagyon is hasznosak az ilyen „élő cogitator”-ok, hiszen fáradthatatlanul feltérképeznek mindent és mindenkit. Persze, „betegségük” hátránya, a kényszeres fecsegés bármilyen hallgatóság számára, potenciális veszélyforrás is, úgyhogy minden inkvizítor tesz ez ellen: ki csak beköti a Sage száját, ki meg egyszerűen kivágja a Sage hangképző szerveit… Intelligenciájuk (Int) és érzékelésük (Per) javul, de teljesen elidegenednek másoktól (Fel csökkenés).
– Az akolitusok tevékenységük során óhatatlanul is olyan információk birtokába juthatnak, amelyek nem nekik lettek szánvam és még nincsenek felkészülve az Igazság megismerésére. Az ilyen akolitusok megbízhatósága mindig kérdéses, amit az inkvizítorok igyekeznek rövid úton elintézni: vagy nyomtalanul eltűnnek, vagy – és ez a ritkább eset – alapos vallatáson mennek keresztül, minek során a legapróbb titkaikat is készséggel fel fogják fedni. A kihallgatás és vallatás olyan alapos, hogy a kérdező a válaszokból tökéletes képet fog kapni az akolitus legteljesebb pszichéjéről, és ez dönti el, hogy életben maradhat-e, vagy meghal. Az előbbiek vannak sokkal kevesebben… Ha túlélik, megbízhatóságuk megkérdőjelezhetetlenné válik és olyan titkok nyílnak meg előttük, amelyekről nem is álmodhattak. Az eljárás megacélozza az akaraterejüket (WP), de sebeket hagy az elmén (őrület pontokat kap).

A Storm Trooper karrier a guardsman karrierek természetes „folytatása”, de assassin-ok is választhatják.
– Mindannyian a Schola Progenium-ban kapják a kiképzésüket, bár nem feltétlenül kell, hogy árvák legyenek (mint az ismert, a Schola Progenium azokat az árvákat adoptálja és képzi ki, akiknek szülei Birodalom szolgálatában vesztették életüket). A kiképzés nagyon kemény és nagyon szigorú, többen is belerokkannak, de aki túléli, azt már más anyagból gyúrták: harcértékeik (BS, WS, feltételekkel S, T is) nőnek, de nem lesznek túl érzékenyek (Fel vesztés).

A végére marad a Vindicare Assassin karrier, amit nem csak az assassin-ok, hanem a guardsman-ok is választhatnak.
– A legtöbb birodalmi bérgyilkost gyerekkorától fogva képzik, de időről-időre előfordul, hogy az Officio Assassinorum szemei megakadnak egy-egy különlegesnek bizonyuló felnőtt jelöltön, akit aztán alaposabb vizsgálatnak vetnek alá – természetesen távolról és titokban. Amennyiben megfelel az elvárásoknak, lehetőséget adnak neki, hogy bizonyítsanak: névtelen megbízókon keresztül egy különösen nehéz és halálos veszedelmet tartogató feladatot bíznak rá, amit ha elvégez, meghívják a Terrára. Amint odaér, elkábítják és így, öntudatlanul kerül a titkos Templomba (Temple), ahol megkezdődik a valódi, halálosan kegyetlen kiképzése. Ha túléli, valóságos élő fegyverré válik, a Császár Ítéletének tökéletes eszköze. Testét szent olajba áztatják, amelytől különlegesen kifinomult bionikus genetikai fejlesztéseket kap (BS, WS, Ag növekszik) és hipno-tréningen edzik meg az elméjét (WP növekszik, Int, Fel csökken, örület pontokat kap), miközben előző életéből szinte mindent kitörölnek (maradandóan elveszít egy Hit pontot).

A fentiek csak a karrier-specifikus Transition Package-ek voltak, ezeken kívül számos olyan is akad, amely szinte bármely ascended karrierhez használhatók, de az általuk adott bónuszok és levonások általában kisebbek is.
Ezután következnek a tényleges karrier-leírások, az alapkönyves felosztásnak megfelelően, azaz először kapunk egy bőséges ismertetőt a karrier lényegéről, jellegzetességeiről, majd jönnek a különféle rank-okon elérhető és megvásárolható fejlesztési táblák. Fontos új elem a már korábban is említett ún. Ascended Trait kiválasztása. Minden ügynök karrierhez három-négy ilyen tartozik, ebből az első mindig automatikusan jár, a többiből pedig ki kell választani egyet. A választás végleges és a többi opciót értelemszerűen később sem lehet már felvenni.
Hogy milyenek ezek a trait-ek? Nézzünk pár példát, mondjuk először a Crusader-t:
– Minden Crusader automatikusan megkapja a Shield Against Harm képességet, amellyel, ha 4 méteren belül tartózkodik az inkvizítorához képest, akkor kap egy szabad védekezés (parry) reakciót, ha az inkvizítort támadás éri, vagy a következő köre feláldozásával az inkvizítort ért egy támadás összes sebzését átvállalhatja.
– A három választható képességből az első a Scourge of Heretics. Ha ezt választja, bármikor, amikor eretnekek ellen harcol (mesélő döntése, ki számít annak :) ), +10 WS-t és +2 közelharci sebzésbónuszt kap.
– A második a Hunter of Aliens: hasonló az előzőhöz, csak a xenók és az idegenek ellen.
– A harmadik pedig a (meglepetés!) Slayer of Daemons: a fenti bónuszok minden Daemonic lény ellen fognak hatni.
A Hierophant karrierbe tartozó karakterek a következő képességeket kapják:
– Először is automatikusan megkapják a Favoured of the Emperor képességet, amely arra kényszerít minden Daemonic típusú lényt, hogy ha közelről akarnak a karakterre támadni, sikeres akaraterő (Willpower (+0)) tesztet kell dobniuk, különben képtelenek erre. Ezen túl a hierophant játékalkalmanként egyszer ignorálhat bármennyi kapott szennyeződés pontot, függetlenül annak forrásától.
– A választható képességek közül az első a Voice of the Emperor: a hierophant bármikor, amikor igaz Császárhitű személyekkel kerül kapcsolatba, +30-at kap minden interakciós tesztjére, ezen kívül, ha van Master Orator képessége (alapkönyvi akolitusi talent), létszámkorlátozás nélkül látótávon belül bárkit bevonhat a tesztek hatása alá, akihez elér a hangja.
– A második választható képesség a Wrath of the Emperor, amellyel a hierophant és bármely társa sebzése, aki 4 méteren belül van, automatikusan áldott és szent (holy és blessed) típusúnak minősül, amit a Warp lényei nagyon nem szeretnek…
– A harmadik képesség pedig a Mercy of the Emperor: a hierophant hite olyan erős és szilárd, hogy akár gyógyításra is tudja használni, annyiszor, amekkora a Fellowship bónusza. Ehhez csak sikeres Fel (+20) tesztet kell dobnia, ami 2 + sikerenként még 2 sebpontot gyógyít vissza, akár harc közben is (mint full akció). Személyenként és sebenként csak egyszer próbálható.
Harmadik példánkban meg nézük meg a technopapok speciális karrierje, a Magos képességeit:
– Automatikusan megkapja a Soul of Iron képességet, amely tökéletesen tükrözi a Magos-ok teljes idegenségét. Először is, ellenük minden interakció tesztre -30 levonás járul. Ezen kívül a Magos kiválaszt egy általa ismert Common Lore, Scholastic Lore, Forbidden Lore, vagy Trade képzettséget, ezekben végzett bármilyen sikeres tesztjére (és ezen kívül a Tech-Use-ra is) automatikusan plusz egy sikerfok járul, illetve összemért (opposed) cselekvéseknél még +10 bónuszt is kapnak.
– A választhatók közül az első a Weapon-Tech, amellyel játékalkalmanként egyszer, egy csatában a Magos által használt fegyver (ami lézer, melta, plazma, sokk, power, vagy ezeknek megfeleltethető egzotikus típusú lehet) átütése (penetration) és sebzése egy körig annyival nő, mint a karakter intelligencia bónusza.
– A másik képesség az Armour-Monger, amellyel a Magos által viselt és megáldott (naponta legalább 1 órát kell ezzel foglalkozni) páncélok +2 páncélzat bónuszt kapnak…
– A harmadik képesség pedig a Tech-Tinker, ami a kevésbé harcközpontú technopapok számára lehet érdekes és lehetővé teszi, hogy naponta egyszer valamilyen technológiai berendezés (ami nem fegyver, vagy védelmi eszköz) valamilyen képességét 50%-kal megnövelje. Ez lehet pl. egy adótorony hatóköre, vagy egy gyártósor által előállított termék darabszáma. A hatás általában a jelenet végéig tart, de erősen mesélői megítélés alá esik, hogy mi tartozhat a képesség hatása alá.

Mint látható, az ügynök karakterek tényleg nem az eredeti alap akolitus karrierek folytatásai. :)

A következő, a negyedik fejezet az új képzettségekkel és képességekkel foglalkozik. A magasabb erőszint magasabb elvárásokkal is párosul, ezért aztán nem lehet meglepő, hogy az alapkönyvi lehetőségek itt is kibővülnek kissé:
Bevezetésre kerülnek az ún. Mastered képzettségek, amellyel a tervezők valószínűleg rendet kívántak vágni az alaprendszerben rendkívül módon elburjánzott képzettség-dzsungelben (az egész játékban ezek okozzák a legnagyobb fejfájást, a képzettségrendszer kaotikussága az egyik legfájóbb pont). Az új Mastered képzettségek korábbi képzettségeket váltanak ki azzal, hogy egyfajta módon összevonják azokat és egységes bónusszal kezelik őket. Például van most már Athletics Mastery, ami összevonja az Acrobatics, Climb, Contortionist, Dodge és Swim képzettségeket és egységes +20 bónusszal kezeli őket. Gyakorlatilag a régi képzettségek (bármilyen bónuszuk is volt) törölhetők a karakterlapról és helyettük már csak ezt az egy újat kell felírni. Ehhez az új képzettséghez nincs alap-karakterisztika kijelölve, mindig azzal kell használni, ami a legmegfelelőbb, vagy amivel korábban használva volt (pl. Dodge-teszt Agility-vel megy, Climb-teszt Strength-tel, stb.). Kb. 15 ilyen új csoport van, amelyek kb. 40-50 képzettséget fognak össze, szóval elég rendesen le lehet redukálni a játék közben felmerülő „na most ide melyik képzettség lehet jó?” problémák számát.
Hogy ne legyen azért ennyire egyszerű a helyzet, az új Mastered képzettségből bármely „régi”, bevont képzettség egyszer, egyszeri általános 100 XP költségért továbbfejleszthető, mint specializáció. A specializáció nem plusz bónuszt, hanem plusz sikerfokot ad. Ezen felül a korábbi képességek (talent), amelyek valamilyen bónuszt adtak egy képzettségre, ami Mastered alá került, továbbra is megadják a bónuszt, de természetesen csak arra a tesztre, amire korábban is.
A Mastered képzettségek nem csak az új karriereknek érhetők el, hanem az akolitusi szintűeknek is, esetükben feltétel, hogy minden, összevonás alá kerülő képzettségben legalább +20-as szinttel rendelkezzenek már. Ha mindegyik elérte ezt, a karakter automatikusan és ingyen lecserélheti őket a Mastered változatra.
A következő nagyobb gombóc az ún. Paragon képességek köre. Egyszerű definícióval: a paragon képességek korábbi képességeket vonnak össze és emelnek új szintre, valamint ugyanúgy, mint a képzettségeknél, nem csak ascended karakterek számára érhetők el (vagyis ha egy karakter megszerez minden, a paragon képesség alá tartozó képességet, automatikusan és ingyen lecserélheti őket az egyetlen paragon-ra).
Ezután következnek a már korábban említett befolyáshoz (influence) tartozó képességek. Egy ilyen képesség lehet pozitív, vagy negatív, illetve számos szervezet, frakció és csoportosulás lehet a célpontja. Ezek a képességek gyakorlatilag az alaprendszerben meglévő Peer-képességek továbbfejlesztései, mivel az érintettek köre jelentősen kibővült, illetve új típusként bejött az ellenség (enemy), az elismertség (good reputation), és a rivális (rival). A befolyás-képességek másik csoportját az ún. hatalom (power) képességek adják, amelyeket már csak ascended karakterek vehetnek fel. Olyanok tartoznak ide, mint pl. az Ally of the Departmento Munitorium (a karakter a Birodalom fő ellátmányozó szervezetével olyan jó viszonyban van, hogy bármilyen befolyás-tesztet újradobhat, ami ide tartozhat), a Hidden Cultist (a karakter egy rejtőző kultuszon tartja a szemét és manipulálja őket, akár a saját céljai érdekében is, de van esély rá, hogy lebukik és a kultisták felfedezik, hogy irányítás alatt állnak), vagy a Sleeper Agent (a karakter sikeresen bejuttat egy alvó ügynököt egy rivális szervezetbe, amit aztán évek múltán bármikor aktiválhat egy befolyás-teszt automatikus sikere érdekében; természetesen ez felfedi az ügynököt is :) ).
A képességeket az általános ascended képességek zárják, ezek mindegyikének van valami kisebb-nagyobb előfeltétele, de általánosságban ugyanúgy működnek, mint az akolitusi képességek.

Nincs Dark Heresy-játék pszí nélkül, természetesen ők is megkapják a megfelelő újdonságaikat a könyv ötödik fejezetében.
Először is kicsit bővül a pszí-elmélet leírása, amely picit módosítja is a pszí-használatot: eegen, azok a fránya 9-esek sok problémát tudnak okozni teljesen vétlen esetekben is. Szóval az alapkönyvi szabályok szerint ugyebár egy pszí-erő létrehozásakor bármely d10 dobás, ami 9-esre fordul, kivédhetetlenül valamilyen warp-zavart (phenomena) okoz, ami az esetek többségében igen komoly is lehet nem csak a psyker-re, hanem a környezetére nézve is (nálunk két psyker volt eddig, mindkettő többször is belefutott ebbe, végül ez is okozta a végzetüket, nem kard, vagy golyó…). Az új szabály szerint a psyker dönthet úgy, hogy biztosra megy és nem akar ilyen zűrt: ilyenkor maximum annyi kockával dobhat, mint a Psy Rating értékének fele (felfelé kerekítve), de dobhat akárhány 9-est, nem történik baj. A másik módszer a hagyományos durr bele, hadd szóljon! :) Sőt, van még egy harmadik módszer is, a „push„, amikor a psyker csak a maximális elérhető kockaszámmal dobhat, erre kap még három bónusz d10 kockát is, hogy biztosabban szétüsse a környéket, és az eredménytől függetlenül automatikusan történik „zűr” is, sőt, a 9-esek is számítanak és minden phenomena-dobásra automatikusan +5 is jár. Ez a módszer játéktechnikailag kb. annak felel meg, amikor valaki egy házi szerszámoskészlettel (hidegvágó, kalapács, harapófogó…) megpróbál deaktiválni egy kétszáz megatonnás atombombát hátul, a sufniban… A „biztos” és a „push” módszert nem csak az ascended psyker-ek választhatják, hanem az akolitus rangúak is, vagyis ez hivatalos szabálykiegészítés az alapkönyvhöz.
Fontos még megjegyezni, hogy tisztázásra került az a korábban kissé vitás és nem túl egyértelmű dolog, hogy bizonyos erők vajon automatikusan találnak-e, vagy sem, és ha nem, akkor a psyker BS, vagy WP-tesztet dob-e? Nos, itt világosan leírásra kerül, hogy ha a psyker eléri az erő célszámát, a találat automatikus (de bizonyos feltételekkel lehet pl. kitérni előle és számíthat a páncél, vagy a fedezék is). Megjegyzés: bár a könyv itt az „ascended power”-ekről ír, nyilvánvalóan az akolitusi szintre is igaz.
Ezen kívül természetesen vannak új, csak ascended karakterek számára elérhető erők is. Mivel elég drágák, a fejlesztők okosan lehetővé tették azt, hogy a korábbi kisebb és nagyobb (minor, major) erők közül azokat, amelyeket már meguntunk, vagy kevésbé használhatónak bizonyult, „beváltsuk” XP-re, amit aztán az ascended erő megszerzésére lehet fordítani. Nem lehet a teljes összeget így megspórolni, van egy minimum (500 XP), amit így is ki kell fizetni, de bizonyára így is sokan fognak élni ezzel, hiszen az új erők már az 1-2-3,000 XP-s árkategóriába esnek…
Ami mindenképpen újdonság, hogy az összes új ascended erő három-három szintre tagolódik, amelyeket szintenként kell megvásárolni. Az első szint automatikusan jár a megfelelő pszí talent megvásárlásával, a másik kettő pedig ezen túl további 500-1500 XP körüli érték. Lássunk egy példát egy masszív pusztító hatalomra, a Stormwroth erőre:
– A szükséges képesség 1000 XP-be kerül, és egy Primaris Psyker már a rank 9-en meg tud vásárolni egy ilyet. Így megszerzi az erő 1. szintjét, ami a Lightning Arc névre hallgat, és egy fél akcióért, 16-os célszámot elérve, max. 30 méterig max. a WP bónuszával megegyező számú célpontra egy villámot lő, ami 1d10+10-es sebez, 3-mas átütéssel és sokkoló (shocking) hatással, és van még túlcsordulás (overbleed) is.
– További 1000 XP-ért megveheti a második szintet, ami a Lightning Field nevet viseli, ami egyfajta fenntartható villám-páncélt képez a psyker körül. Ha megütik közelharcban, automatikusan 1d10+WP bónusz sokkoló sebet okoz a támadónak, és bármilyen őt ért sokkoló támadás ellen automatikusan megdobja a kábulás (stunning) tesztet (vagyis a sokkolás ezen hatása nem érvényesül, de más igen).
– A harmadik szint, a Lightning Storm újabb 1,000 XP-be kerül, amellyel 20 méteres körön belül bármely és bármennyi célpontra villámívek csapódnak 2d10+10 sokkoló, 5-ös átütőerejű támadással, és van túlcsordulás is…
Szóval ascended psyker-ekkel csak óvatosan, csak távolról, csak orbitális bombázással…

A hatodik fejezet foglalkozik a felszerelésekkel, elsősorban persze az új fegyverekkel és páncélokkal, de az egyéb tárgyak listája is bővül pár hangulatos (és hasznos) darabbal.
Ami innen elsőként kiemelhető, az a személyes felszerelésekkel kapcsolatos leírások. Mivel az ascended karaktereket már kevésbé érinti a szűkös erőforrások problémája, sokuknál előtérbe kerül az, hogy egy-egy fegyvert, páncélt, vagy tárgyat a saját stílusukhoz igazítva, egyedi módon készítsenek, vagy készíttessenek el. Az akolitusoknál is volt már valami ilyesmi lehetőség (hiszen explicite sosem volt megtiltva), de az ügynökök esetén ez már magasabb szinten, szabályokban lefektetve is létezik. Játéktechnikailag tulajdonképpen arról van szó, hogy az ügynök felkeres egy mesterembert és egy befolyás teszttel megpróbálja rávenni, hogy készítse el neki a kívánt tárgyat – ingyen, és mindjárt a legjobb minőségi (best quality) fokon. A nehézséget a tárgy általános beszerezhetősége ill. a technológia elérhetősége jelenti (pl. xeno tárgyat nem fog birodalmi mester elkészíteni, a fejlettebb technológiákat pedig csak bizonyos helyeken, vagy szervezeteknél lehet elérni, ahol az inkvizítori hatalom keveset ér a titkos tudás birtoklásával kivívott és megtartott jogokkal szemben).
Az új fegyver hatástípusoknál (special qualities) megjelent a sanctified, a storm, és a twin-linked. Az új távolsági fegyverek nagy része Ryza-pattern, vagy Hellgun variáció, de vannak egyedi fegyverek is, a lista inkább az Inqusitor’s Handbook-ban megjelent típusokra hasonlít. A közelharci fegyverek is hasonlókéépen inkább ikonikus, nem akolitusi szintű tárgyak. Három új páncél is van, mindegyik full armor, a legócskább is 5-ös páncélzat értékű. :) Továbbra is mindegyikről részletes külön leírás olvasható és többségüknél illusztráció is szerepel.
Újdonságként megjelentek az extra ritka, csak a legmegbízhatóbb ügynököknek adható erőterek (force field). Egy erőtér piszok könnyű (alig fél kiló), és nem páncélzat értéket ad, hanem egy százalékos határértéket. Ha a karaktert támadás éri és ez alá dob, a támadást az erőtér teljes egészében megfogja (bár bizonyos effektek ettől még aktiválódhatnak). Egy veszély van: az erőtér túltöltődhet és kiéghet, ennek esélye függ az elkészítés minőségétől is. Az ilyesfajta erőterek többféle forrásból is származhatnak, pár példát a könyv is leír a technopapoktól kezdve az Ordo Malleus-féle Daemonsbane Icon-ig. Közös tulajdonságuk, hogy sehol sem kaphatók, áruk felbecsülhetetlen (nincs is feltüntetve)…
Van néhány új egyéb felszerelés is, mint pl. a cerebral plug (olyasmi, mint a kiberpunk játékok fejcsatolója), vagy a Vindicare stealth suit (teljes synskin 3-mas páncélzattal, valamint bónuszokat ad a kitérésre és a rejtőzésre, csendes mozgásra, plusz elrejt mindenféle sötétben látás és technikai észlelés elől… gondolom, minden játékos már nyúzná is a mesélőt, hogy kell neki is egy ilyen, de sajnos génkódolt, egyedi darabokról van szó :) ).
Az újfajta lőszerek között elsősorban az Exitus típus különféle változatai találhatók. Specialitásuk, hogy mindegyikben mini-cogitator-ok (a számítógépek megfelelői a Warhammer univerzumban) találhatók a célzás segítésére, ennélfogva ellenük csak -20-szal lehet kitérni.

  A könyv felén már túl vagyunk, és most jönnek a szokásos masszívabb elméleti, inkább mesélőknek szóló részek, mindjárt a hetedik fejezetben először az Inkvizíció szolgálatáról. A korábbi könyvekben elég részletes leírások voltak már az inkvizítorok és az akolitusok hatalmáról, képességeiről, ez a fejezet most kiterjeszti ezt az ügynöki karrierekre is. A lényeg: egy inkvizítor ezen a szinten már szinte bármit megtehet, amit jónak lát, csak a feletteseinek és természetesen az Istencsászárnak kell elszámolnia a tetteivel. Betiltott istenkultusz egy bolyváros mélyén? Az egész bolyvárost tegyék a földdel egyenlővé! Lázadás? A vezetők és befolyásos figurák azonnali levadászása és nyilvános kivégzése, a résztvevők brutális megtizedelése majd elveszi a kedvüket! Egy-két világ elszakad a Birodalomtól és önállóvá akar válni? Hadjáratot ellenük, az árulók írmagját hetedíziglen kiírtani, a túlélőket visszaterelni az akolba és hű családot kinevezni! Egy inkvizítor bárkit eretneknek nevezhet és helyben, azonnal kivégezhet, ha úgy akarja. És így tovább, oldalakon át sorolva és részletezve a különféle példákat, amelyekkel szembekerülnek nap mint nap. A különféle büntetések és azok szokásos módjai is alaposan ki vannak fejtve, egészen az exterminatus elrendeléséig (az egyik akolitus karaktert irányító játékosom mindig exterminatus-t akar kiadni mindenkire, és alig várja már, hogy in-game is végre kimondhassa :P ).
Persze az abszolút hatalomnak is megvannak azért korlátai és nem minden személy kerül automatikusan az inkvizítor hatalma alá. Például a Senatorum Imperialis (High Lords of Terra) tagjai is ilyen kivételek. Másrészt vannak még olyan, hasonló befolyással rendelkező figurák (kormányzók, tábornokok, stb.), akik nagyon magas szintű politikai (nemritkán katonai) csatározásokba is bonyolódnak egymással, és ha egy inkvizítor óvatlanul belenyúl egy ilyen méhkasba, tudatlanul is több kárt okozhat a Birodalomnak, mint hasznot. Megintcsak visszatér a befolyás, mint ezen a szinten a legfontosabb hatalmi mérőszám.
Az alapkönyv és az Inquisitor’s Handbook már kitért rá, ez a könyv pedig tovább folytatja az inkvizíción belül kialakult frakciók és kultuszok ismertetését néhány részletes példán keresztül, a további fejezetek pedig az inkvizítorrá válásról, a jelképekről (pl. a pecsétről (seal) és a rózsáról (rosette)), az inkvizítori csapatokról (cadre), illetve újdonságként a saját háztartásról (household) szól. Mivel az inkvizítorok elég sok értéket tudnak felhalmozni, amely ugyebár ezen a szinten már kevés érdeklődést vált ki belőlük, előbb-utóbb felmerül, hogy saját lakhelyeket és raktárakat tartsanak fent. Ezek többsége csak valamilyen fegyver- és lőszerraktár, de akár komplett kastélyokról is szó lehet valami félreeső helyen, ahol egy háló közepén figyelő pókként irányíthatják saját szervezeteiket, vagy titkos kutatásokat végezhetnek. Részletes szabályok nincsenek ilyen helyek kialakítására, de az iránymutatások alapján a mesélő és a játékosok kidolgozhatják a maguk verzióit.
Az Inkvizíción belüli rendek (Ordos) további ismertetése után mindazon szervezetek és kiemelt pozíciók rövid összefoglalója következik, amelyekkel az inkvizítorok kapcsolatba kerülhetnek, a kormányzóktól kezdve a Gárdán át az alvilágig.

A nyolcadik fejezet kifejezetten már csak a mesélőkhöz szól.
Először is a korábban már többször említett cadre fogalma kerül részletesebb kivesézésre, szinte mindenre kiterjedően. Ezután a megemelt erőszint miatt felbukkanó, a karakterekre leselkedő új, erősebb veszedelmekről lesz szó nagy részletességgel, majd az ascended-szintű kampányok vezetéséhez kapunk tanácsokat hosszú oldalakon keresztül.
Az egész fejezet rengeteg kalandötletet is tartalmaz elszórva, akár konkrét „hook„-ok formájában is.

A kilencedik fejezet bemutat néhányat azokból a bizonyos új, magasabb erőszintű veszedelmekből is. Többségük egyedi, nevesített ellenfél (mint pl. a Burning Princess, aki egy ascended-szintű elszabadult psyker), de vannak új démonok (pl. Herald of Khorne) és xenók is (pl. elda Dire Avenger Exarch).

Az utolsó, tizedik fejezet egy ascended-szintű, jó hosszú és igen alaposnak tűnő (térkép-handout-ok is vannak) kalandmodul „Red Wake” címmel. Csak az elejébe olvastam bele, az összefoglalót futottam át, egyéb tapasztalatom nincs vele. Egyébként egy nyomozós, sűrű konspirációs sztorinak tűnik, ami a Malfi-n játszódik. Az elsőre látszik, hogy feltűnően sok nevesített NPC-t mozgat, tehát a mesélőnek jól fel kell készülnie belőle. De van benne egy részletesebb Malfi leírás is, ami önállóan is hasznosítható.
A könyvet egy újabb, kicsit más elrendezésű karakterlap zárja, és ennyi, a végére is értünk.

Összefoglalás: Az Ascension egy nagyon masszív, nagyon sűrű könyv, mint minden Dark Heresy kiadvány. Játéktechnikailag megítélve sokkal nagyobb ugrást hoz az akolitus és ascended karakterek között, mint amire számítottam, vagy amit reméltem, emellett az ismeretanyagon jól érzékelhető a karakterek látókörének több nagyságrendű tágulása is. Mindig is tartottam attól, hogy a Dark Heresy cél nélkül elveszítheti a vonzerejét magasabb akolitusi szinteken, de most, hogy már láthatók az új utak és lehetőségek, a játékosoknak is új motivációt adhat az előrehaladásban. Minden tekintetben impresszív az a háttéranyag-mennyiség, amit belezsúfoltak a könyvbe. A szabályrendszer egyszerűsítésére vonatkozó törekvések is pozitív súllyal esnek latba.
Persze azoknak, akik hozzánk hasonlóan még csak az akolitusi karrierek elején-közepén járnak, még nem túl hasznos kiadvány, az ismertetőben külön említett és kiemelt regresszív szabálymódosításokon és a mesélőknek szóló háttérinfókon kívül, de már lehet nyálat csorgatni és tervezgetni, hogy ki milyen ascended karriert szeretne majd magának… :)

– Külalak: 9/10 (minden illusztráció új, ismétlődést nem vettem észre, vagy csak nem tűnt fel; anyaga ugyanolyan minőségi, mint az előző kiadványoké, de ki tudja, javítottak-e a kötés/ragasztás minőségén)
– Tartalom: 8/10 (éles kipróbálás híján csak elméleti síkon tesztelve, ezért a levonás, illetve még egy mínusz a használhatóság fent említett korlátai miatt)

Utolsó hozzászólások   [Ugrás a fórumhoz]

    StB

    2010-05-11 08:33:51

    Azanyját, ez kimeríti a kimerítő ismertető fogalmát. Köszönet érte.

     

    "ondolom, minden játékos már nyúzná is a mesélőt, hogy kell neki is egy ilyen, de sajnos génkódolt, egyedi darabokról van szó :)"

    Ismerős... :)



    Ogryn

    2010-05-11 14:53:01

    Kiváló, precíz ismertető!! Elmehetne hangulatkeltőnek is! :)

     

    Tudtok arról, hogy esetleg a kiadott könyvekhez hozzá lehet jutni legálisan, pénzért nyomdakész PDF-ben is?



    Ravenheart

    2010-05-11 15:09:14

    Ogryn: FFG folyamatosan teszi a könyveit digitálisan is elérhetővé, általában pár hónap csúszással. A OneBookShelf két rpg-s honlapja, az rpgnow.com és drivethrurpg.com azok a helyek, ahol megtalálod őket.



    creep

    2010-05-11 21:27:07

    Szoktak lenni jóféle akcióik is, hátha kifogsz valamit!



    Ogryn

    2010-05-12 00:58:30

    Ravenheart: Köszi az infót! Sajna soha nem rendeltem elektronikusan semmit külföldről a neten (kissé régimódi vagyok, ez a kommentelősdi is új nekem), de gondolom ehhez dombornyomásos kártya kell. Ammegmég nincs! :nyenye:

     

    Creep: Régi, szétszakadt, vagy elért kötésű (s folyton használatban lévő) könyveknél érdemes 200 grammos papírra színesben kinyomtatni újra a szépen beszkennelt elő és hátlapokat, ezeket laminálni, és ezekután fémspirálozni a könyvet. Nekem bejött.




belépés jelentkezz be    

Back to top button