Roma Imperious szerepjáték

Címkék

Az alternatív történelem zsánerének megvannak a maga klasszikusai. Ilyenek a náci győzelem a második világháborúban, a déli győzelem az amerikai polgárháborúban, vagy a Római Birodalom fennmaradása. A Hinterwelt szerepjátéka ez utóbbit jeleníti meg, méghozzá high fantasy feldolgozásban. Az eléggé közepes játék rejtett erőssége a mágiarendszer, ami látszólagos összevisszasága ellenére kitűnően illik a világhoz.
 
A setting előzményeit igen könnyű összefoglalni: Konstantinus keletrómai császár nem a kereszt jelében bízott, hanem a kelta druidák – nagyon is létező – varázserejében, és így aratott győzelmet ellenlábasa, Maxentius fölött. Utóda, Julianus Aurelius megreformálta a nagybátyja által egyesített birodalmat és a mindennapok részévé tette a varázslatokat. (Ő egyébként Julianus Apostata, azaz Hitehagyott néven a valós történelem utolsó pogány római császára volt, uralma pedig korántsem volt olyan hosszú és emlékezetes, mint itteni alteregójáé.)
 
A Róma alapítása utáni 1461. évben (vagyis a Kr. u. VIII. század elején) a birodalom északon Skandináviáig, keleten Kínáig, délen az afrikai esőerdők széléig ér. A Skandináv-félsziget (valamint Izland, Grönland és egy kis darab Amerika) a viking királyok uralma alatt áll. Tőlük keletre terül el Alkasas országa, ahol az őshonos szlávok ősi, gonosz istenségek befolyása alá kerültek. A Jáde Birodalom – azaz Kína – az utóbbi évszázadban nyitott a külvilág felé, mára rendszeres diplomáciai és kereskedelmi kapcsolatban áll az európai országokkal. Az utolsó komolyabb tényezőt a hun törzsek jelentik, akik a fennmaradó területeken vándorolnak. Egységes birodalmuk jelenleg nincsen. Mint látható, az ismert világon igen kevés nagyhatalom osztozik.
 
A Római Birodalom életét átszövi a mágia. A mezőgazdaság rendszeresen befolyásolja az időjárást, a kereskedelem térkapukon át bonyolódik, a provinciák távolbalátás révén kommunikálnak a császárvárossal, varázslatokat tanulni pedig legfeljebb annyira nehéz, mint bármelyik rangos hivatást elsajátítani.
 
Bár ez első ránézésre nem feltűnő, a rómaiak társadalmi és tudományos téren is tettek előrelépéseket. Javult a rabszolgák illetve a nők helyzete, és több kínai találmányt – például az iránytűt – is használatba vettek. A puskaport is ismerik, de a tonitrus gravis (szó szerint hatalmas mennydörgés, lényegében szakállas puska) nem véletlenül szerepel a varázstárgyak között: ritka, komplikált és megbízhatatlan. A Birodalom fejlődését nagyban akadályozza, hogy nincs tudományos módszerük. Mindent próba-szerencse útján csinálnak, nem értik és nem is kutatják az alapelveket, ráadásul gyakran tényként kezelnek okkult babonaságokat. Ennek köszönhetően a Roma Imperious nyugodtan játszható úgy, hogy az ókori Rómát képzeljük magunk elé.
 
A világban léteznek az európai és ázsiai mítoszok bizonyos teremtményei, mint például a tündérek, hárpiák vagy a szfinxek. Az emberi országokban, a halandók között azonban nem élnek mágikus lények, és a játékban ilyenek nem is játszhatóak.
 
A Hinterwelt kiadó saját rendszere az Iridium névre hallgat, és ahhoz képest, hogy elvileg 2000 utáni találmány, legalább olyan ódivatúnak hat, mint az 1980-as évekből származó Palladium. Ennyit a platinafémekről :-)
 
A tulajdonságoknál rögtön találunk egy rakás táblázatot, melyekből különféle származtatott értékeket kell kiolvasnunk – ez leginkább az AD&D Játékosok Könyve elejére emlékeztetett. A játék képzettség-alapú. A nem-harci képzettségeknek 14 szintjük van (ki tudja, miért pont ennyi?), használat előtt azonban át kell számolni őket százalékokba. Az átváltás nem lineáris, az első szint pl. 40 %-ot, az utolsó 94 %-ot ér. A harci képzettségek fejlesztése abból áll, hogy támadás és sebzés bónuszokat vásárolhatunk egy adott fegyvertípushoz (ez mondjuk korrekt és logikus). A fejlődés részben TP-visszaforgatás alapú, azaz lehet képzettség- és tulajdonságpontokat vásárolni, részben pedig szintlépésekre épül: az összes gyűjtött TP adott értékeinél a karakter bónusz pontokat kap (Palladiumból ismerős például, hogy az ismert képzettségek ilyenkor automatikusan fejlődnek). 
 
Karakteralkotás során egy „osztályt” kell választani, ami alapvetően nem más, mint induló képzettségcsomag. A karakter további élete során csak az számít, melyik főcsoportba tartozik: harcos, tudós, tolvaj vagy művész. Ez határozza meg, milyen értékekre mekkora bónuszokat kap szintlépéskor.
 
A harcrendszernél találkozhatunk egy feltűnően értelmetlen „újítással”: bár a fegyverétől függően mindenki többet támad egy körben, ezeket nem felváltva abszolválhatjuk, nem is véletlenszerű sorrendben (mint pl. Héttengerben), hanem egyszerre. Tehát előbb az egyik karakter leadja mind a három támadását, majd a másik leadja az ő négy támadását. Mindezt ugyanennyi különálló kockadobással, plusz a sebzésdobások. Így teljesen értelmetlenné válik a körönkénti több támadás fogalma, hiszen ennyi erővel egy dobással elintézhetnénk az egészet. A sebesüléseket pontokban mérik és testtájanként tartják számon. A páncéloknak (a Palladium rendszerhez hasonlóan) sebpontjaik vannak, a karakter csak akkor sérül, ha fedetlen helyen éri találat, vagy ha a páncél nullára verve megsemmisült. A harcot egyébként a könyv teljes egészében példákon mutatja be, definíciók és hasonló gyerekségek szinte egyáltalán nincsenek benne.
 
Maga az Iridium rendszer amúgy ingyenesen letölthető a www.hinterwelt.com  oldalról.
 
A Roma Imperious világában háromfajta mágia létezik. A legegyszerűbb a kínai szerzetesek „chi mágiája”. Ezek egyszerűen különleges képességek, mint a sebtűrés, a gyógyulás vagy a felgyorsulás. A második a druidák, papok és sámánok varázsereje. Ez egy próbadobásos „spontán varázslás”, ahol a játékos megmondja, mit szeretne, a mesélő pedig közli, hogy mekkorát kell dobnia. A druida származása, a germán pap istene illetve a hun sámán toteme szabja meg, milyen jellegű hatásokat hozhat létre. Ha az akarata nem elég erős, a fohászkodó pszichéje ideiglenesen kisebb-nagyobb károkat szenvedhet. Végül a rómaiak formális varázslatai egyszerű varázspontos rendszerre épülnek, de a felépítmény megér egy misét. A Birodalom hét mágikus iskolája a következő:
 
Natura Maga (varázsos természet): forrása az életerő, fókusza a smaragd és a jáde, gátja a hideg vas. Főként az állatokkal, növényekkel és az időjárással foglalkozik, de más jellegű őselemi varázslatokhoz is ért.
Medicina Maga (varázsos gyógyászat): forrása az agy és a gerincvelő, fókusza a gyémánt és az akvamarin, gátja az ezüst. Az élő test átalakításában jeleskedik – elsősorban persze a gyógyításában, de a testi tulajdonságok felerősítésére és egyes állatok alakjának felöltésére is képes.
Sanguis Magus (vérmágus): forrása a vér, fókusza a rubin és a vérkő, gátja a rózsafa. Varázslatai elsősorban az elmét befolyásolják, ezen kívül az illúziókat, az árnyakat, és kisebb mértékben a tüzeket. Megjegyezném, hogy a vér kiontásáról, pláne más véréről itt szó sincs. Ez nem olyan vérmágia.
Tenebrae Magae (varázsos sötétség): forrása a lélek, fókusza a gagát és az ónix, gátja az ólom. Ez a halál mágiája, befolyással bír a szellemekre, élőholtakra, a sötétségre, és közvetlen pusztításra is alkalmas.
Aerarius Magicus (varázsos adózó): forrása a szív, fókusza a vízopál és az ametiszt, gátja a tölgyfa. Ez lényegében őselemi mágia, de a nyers varázserő manipulálásában is ők a legjobbak.
Ars Venefica (bűvös művészet): forrása az elme, fókusza a borostyán és a vörös topáz, gátja a réz. Szinte kizárólag az érzelmek és a gondolatok mágiája.
Ars Candida (fehér művészet): forrása a máj, fókusza a peridot és a jáspis, gátja a szén. Leginkább harci mágiának tekinthető. Képes megerősíteni a fegyvereket és páncélokat, ezen kívül különféle varázslövedékekben is jeleskedik.
 
Az elnevezésekről annyit, hogy nem éppen ékes latinsággal készültek. Gyanús például, hogy nem varázsos természetre, hanem természeti varázslóra gondoltak, csak a főnevet melléknévként sikerült ragozniuk. A mágikus adófizető pedig egészen nyilvánvalóan mellément (a szöveg szerint „ércmágust” akartak, ami talán aeratus magus lehetne).
 
A forrás a varázsló azon „része” (jobb gyűjtőfogalom híján), ahonnan az adott típusú varázserő a rómaiak hite szerint származik. Mint látható, ez a forrás egyaránt lehet anyagi vagy energia(?) természetű. A fókuszban ezt az erőt tárolni lehet, a gát pedig olyan anyag, amelynek jelenléte megnehezíti a varázslást. Ezek valóban a felsorolt módon működnek, ami a hétféle varázserő létét bizonyítja. Ugyanakkor azoknak a mágusoknak, akik több iskolához is értenek, csak egyféle varázserő tartaléka van, ami a fentieknek inkább a babona mivoltát támasztja alá. Mindez a fentebb említett gondolkodásmód kiváló példája: a rómaiakat egyszerűen nem foglalkoztatnak ilyen ellentmondások, és kérdés nélkül elfogadják a legkülönösebb hagyományokat is. Hasonlóképp például azzal a kérdéssel sem tudnának mit kezdeni, hogy az egyes utakon miért ezeket a varázslatokat lehet használni, miért vannak kisebb-nagyobb átfedések és különös kombinációk, illetve mi következhet ezekből. Varázstárgyaik között pedig mindenféle eszköz megtalálható, aminek nem értik a lényegét (például egyfajta gyufa, vagy a már említett puskák).
 
Összefoglalva, a Roma Imperious megfelel arra, hogy ókori római környezetben high fantasy-t játsszunk, és van egy mágiarendszere, ami jól példázza, hogy nem mindig a leglogikusabb a legjobb. Ettől eltekintve eléggé középszerű alkotás, a szabályrendszere pedig ötlettelen és nehézkes újításokkal terhes. Jó néhány másik, általam bemutatott hibrid játékkal ellentétben nem ad semmiféle pluszt, amit ne lehetne két játék összebuherálásával megvalósítani. Úgy vélem, az arénában a Hinterwelt teljesítménye nem nagyon érdemelné ki Caesar feltartott hüvelykujját.
 
 

Utolsó hozzászólások   [Ugrás a fórumhoz]

    Noro

    2010-05-25 20:04:42

    StB: passzolom :ugri: Egyébként az igazi ritkaságokból/furcsaságokból lassan ki is fogyok. Leginkább csak világleírások maradtak a tarsolyomban



    pepe

    2010-05-25 20:18:55

    Köszi asz ötleteket!



    Aserminio_de_Mueria

    2010-05-25 20:55:35

    Nekem erről valahogyan a Nethergate című játék ugrott be.

     

    http://www.spiderwebsoftware.com/nethergate/



    Wieros

    2010-05-25 22:19:29

    Ars Candida avagy most már beszélhetünk a hüvelygombáról :ugri:

     

    Én inkább "tiszta művészetnek" fordítanám, mert az echte fehér művészet inkább Ars Alba (megkopott már a latinom...)



    Mammon

    2010-05-26 09:37:16

    vélhetően a candida nem "fehér", hanem inkább "nyilt, tiszta" jelentésére apelláltak.

    bár meglehet, ide jobban illett volna az ars bella vagy ars bellum, vagy hogy kell ragozni...

     

    nagyon bakelit gém lehet ez.




belépés jelentkezz be    

Back to top button