Codex Martialis – `kvázi realisztikus` harcrendszer

Címkék
Bevezető
A Codex Martialis egy a D20 rendszerhez készült kiegészítő, s sok tekintetben egyedülálló, mivel nem a meglévő rendszerhez ad új tartalmat, hanem egy új modult ad a már meglévő elem helyett. Csak az „Unearthed Arcana” kiadvány hasonlít, de az inkább új opcionális szabályokkal igyekezett finom hangolni a rendszert.
„Küzdelem Kódexe” nem kevesebbet ígér, mint minden szerepjáték „Szent Grálját”, egy valósághű, de egyszerű és gyorsan játszható harcrendszert. Mivel a bevett „megoldások” közül -sem az aprólékos szabályokat, sem az elbeszélésre hagyatkozó egyszerűsítést- nem követi, érdemes, hogy alaposabban is kivesézzük.
A rendszer lelke, hogy a harci események aprólékos részletezése vagy a körülmények elcsépelt firtatása helyett a játékosokat próbálja meg szerteágazó lehetőségekkel felruházni. Elsősorban két eszközzel éri ezt el: Az egyszeri dobást felváltja a kocka készlet. Egy kör során minden cselekedetet ebből a keretből kell kiosztani.
A játékoson múlik, hogy mire mennyit szán, védekezz, támad, manőverez.

Beszerzés:
A rendszert az alábbi linkeken lehet megvásárolni:

A könyvek:
A rendszer három kiadványból áll. Ebből csak az alapkönyv elengedhetetlenül szükséges, ez minden szabályt tartalmaz, s önmagában is játszható. A cikk további részében ezt fogom taglalni, míg a másik kettőről csak itt beszélek:
A „Codex Martialis – Weapons of Ancient World – Part I, Melee Weapons” és ” – Part II Armor and Missile Weapons” a nevüknek megfelelően a különféle középkori, reneszánsz és felvilágosodás korabeli kézi-, hajító-, szál- és lőfegyverek ill. páncélok, vértek leírását tartalmazza.
Akár önmagában is ajánlhatnám őket a történelem szerelmeseinek ill. bárki szerepjátékosnak, aki szeretne kifinomultabb képet kapni a történelmi fegyverekről. Párját ritkító munkák! Ugyan egy régész professzor továbbra is csóválná a fejét, de végre nem csupa szitokszó, hanem szerető dorgálás lenne a mondandója. Dorgálás és jó tanács egy tanulónak, aki ugyan még nem sajátította el maradéktalanul az anyagot, de végre, tisztes erőfeszítéssel, az alapokkal már tisztában van.

A külcsín:
Már a kezdet kezdetén ki kell, ábrándítsalak kedves olvasó! Ne számíts kifinomult szerkesztésre, gondos lektor által ráncba szedett szövegre. A rendszer – Jean Henri Chandlerrel vezetésével – mindössze néhány fanatikus középkori és reneszánsz „harcművész” rajongó csökönyös erőfeszítésének eredménye, s soha semmilyen kiadó nem karolta fel.
Egy csupasz, rendkívül tömör könyvvel van dolgunk, ami mellőz szinte bármilyen sallangot. Ez a rendszer egyik legfájóbb pontja is, mivel gyakran részletes magyarázatok ill. példák híján kell rájöjjünk, hogyan is gondolhatták a készítők mindezt a gyakorlatban. Egyelőre nézzük el nekik ezt a hiányosságot! Nyomdát eleddig sosem látott csak Interneten terjesztett PDF file-okról van szó, s a készítők még az alapvető másolásvédelemmel sem látták el rendszerüket oly módon bíznak a játékosokban. (Jutányos áron, 20$ mindhárom könyvért).

Szerepjáték történeti kitekintés:
Az alapihletett, a készítők által is nyíltan vallva, a „The Riddle of Steel” (röviden TROS) rendszer adta. Ez elsőként próbálta meg a középkori ill. reneszánsz harcművészetekről szerzett legújabb ismereteket a szerepjátékok világába is beemelni.
A TROS rákfenéje az volt, hogy talán túlon túl forradalmi. Egy realisztikus, aprólékos rendszer, komplex és veszélyes harccal (vö. Runequest) ami narratív elemek bevezetésével (vö. Pendragon) próbálja helyettesíteni a hagyományosan szintlépés során kapott „hatalmat”. A benne lévő „újítások” olyannyira összefonodtak a rendszerrel, hogy esély sem volt rá, hogy azt a „nagyok” is átemeljék. Erre vállalkoztak

A kutatási eredmények:
Térjünk ki egy-két bekezdés erejéig ide is. Az elmúlt húsz évben a korábbi a történelmi fegyvernemekkel kapcsolatos számos nézetről kiderült, hogy alapvetően hibás! Az írásos emlékekre támaszkodó történészek rengeteg sarkított ill. téves következtetést vettek át elődeiktől. A kurátorokat és gyakorló „európai harcművészek” bevonásával végzett, tényleges fizikai teszteket, döbbenetes eredményekre vezettek:
A lovagi páncélok – akár a lánc- akár a lemezvért – messze nem akadályozta a viselőjét olyannyira, mint azt gondolnánk! A „nehéz” és „ormótlan” kardokról kiderült, hogy gyors, rendkívül sokszínű és kifinomult használatot feltételező precíziós eszközök. A szálfegyverek szintúgy. Ennél fogva maga az európai harcmodor is, a keleti hagyományokkal egyenrangú „harcművészet” volt.
Ironikus módon az ezt a forradalmat elindító „hagyományőrzők” maguk is írásos anyagok, a fennmaradt német ill. itáliai vívókódexek értelmezésével kezdtek az elveszett tudás felélesztéséhez. Szükség volt ehhez még olyan régi vágású és elhivatott régész professzorokra, mint Ewart Oakeshott (a kardok), vagy Alan Williams (páncélok szakértője) akik életüket a korabeli leletek tanulmányozásának szentelték.
 
Belbecs – A főbb szabályok tömören:
 
Kocka-készlet és használata:
1. Szintlépésnél kezdetben minden +1 BAB (HM)-pont után kapunk +1 k20-as kockát, összesen max 4-et. Ez a kocka-készlet amit el kell osszunk támadás, védelem, mozgás és a nem mi kezdeményezésünk során kihasználható, lehetséges támadások közt.
2. Ha támadunk, akkor azt egynél több kockával is tehetjük. Ilyekor egyszerűen vegyük a legnagyobb dobott értéket!* Ha 20-as dobtunk akkor az critical success (kritikus siker) és ilyenkor a sebzés is kritikus, azaz annyi a fegyverre jellemző (k4, k6, k8…stb.) kockányi sebzést okozunk, ahánnyal dobtunk.
· A rendszer erősen javasolja egy HP (ÉP) plafon bevezetését a CON (állóképesség) 2-3-szorosában! Ilyenkor akár a többnyire lenézett tőr vagy borotva is okozhat halálos sérülést!
· Kritikus sikert „kényszeríthetünk” is, de ez egy vaskos -10 pontos hátrányt jelent támadó dobásunkra. (Ennyit kell levonni a legmagasabb dobott értékből!)
· Ezt kombinálhatjuk bypass (megkerüléssel) is… de ez nagyon vaskos hátrány lehet! Pl. egy tipikus teljes vértnél, páncélnál már további -10… azaz összesen -20! Részletek lásd alant!
3. Ha minden kocka 1-es akkor critical failure (kritikus kudarc) ér minket és az ellenfél átveheti a kezdeményezést, a fegyverünk elejtettük esetleg megvágtuk magunk vagy más balszerencse ért minket.
* – A kockák értékét nem kell összeadni, nem számolunk se sikert, se bukást kockánként! Jó ez, mivel megtartja a k20 véletlenszerűségét, azaz nem csökken a véletlen szerepe (a hagyományos „összeadós” módszernek ez a hátránya, azaz azokban a rendszerekben sokkal erősebben érvényesülnek a módosítók, a nyers kiindulási értékek).
4. Amíg mi vagyunk soron és van kockánk, addig támadhatunk… azaz körönként akár maximum 4-szer is, igaz, mindig csak egy-egy kockával. (Más kérdés, hogy érdemes-e minden erőnkkel támadnunk? Nem érdemes erőt koncentrálni – azaz több kockát szánni! – egy-egy támadásra?)
5. Az Attacks of Opportunity (lehetséges támadás, »továbbiakban AOO«) kihasználásához kell még legyen kockánk amikor ezt megkíséreljük. (Azaz akkor is szükségünk lehet még kockára, ha nem rajtunk van a sor a kezdeményezés szerint!)
6. A rendszerben bizonyos Martial Feat (harci tehetségek, »továbbiakban MF«) használatakor további kockát kaphatunk a dobáshoz. Részletek lásd alant!
7. Az Active Defense (aktív védelemhez) is a kockát kell használjunk. Lásd alant!
8. Körönként amikor rajtunk a sor a Speed (sebesség)-ünknek megfelelő távolságot mozoghatunk. További egy-egy kockáért további sebességnyi távot, összesen (a szabad mozgással együtt) 3-szor, vagy mind a 4kockát felhasználva 4-szer (vö. D20 Run »futás«)!
9. Bármilyen cselekedet, ami hagyományosan AOO-t vonhat maga után szintúgy kockába kerül. (Ilyen pl. áthaladni egy ellenség fenyegette mezőn). A KM belátása szerint más cselekedeteket is „megadóztathat” így.
10.…végül a kocka készletből a mentődobásokhoz is adhatunk további kockát! Ilyenkor is a szokásos módon, csak a legnagyobb dobott értéket vegyük.
 
Páncél és védelem
1. Miden páncél DR-t (SFÉ-t) ad, nem AC-t (VÉ-t). Az okozott sebzés ennyivel kisebb.
· A rendszer lehetővé teszi, hogy kövessük a különféle sebzésfajták (hasítás, vágás, zúzás, szúrás) közti különbséget is. Ekkor pl. a páncélok jobban védenek zúzás ellen mint a láncvért.
2. Bizonyos fegyverek (pl. alabárd, harci csákány) rendelkeznek Armor Piercing Bonus (páncéltörő értékkel), velük támadva a páncél DR (SFÉ-je) ennyivel kisebbnek minősül.
3. A DR (SFÉ) megkerülhető, ilyenkor a páncélra jellemző bypass (megkerülés) hátrány jár a támadó dobásához.
· Ilyenkor a páncél DR (SFÉ-je) akkor sem érvényesül, ha nem páncéltörő fegyvert használtunk. A karakter ekkor vagy a páncél réseibe, vagy olyan területre célzott, amit a páncél eleve nem véd.
· Ezért van, hogy a páncél minél teljesebb, minél többet fed, annál magasabb a bypass (megkerülési) értéke, mert annál nehezebb rajta rést, fedetlen területet találni.
4. Az AC (VÉ) a használt fegyvertől, pajzstól függ.
5. Két különböző védelem van:
a) Active Defense (aktív védelem): k20+BAB+DEX mod+fegyver- vagy pajzs Defense (VÉ).
· Ha 20-as dobsz aktív védelemre, akkor azonnal jogosult vagy egy ellentámadásra! (Ehhez persze kellett még maradjon kockád!)
· Erre akkor is jogosult vagy, ha a támadó kritikus kudarcot vallott. (Minden dobott kocka 1-es!).
· Aktív védelem esetén, (azaz legalább 1 kockát szánsz rá a készletedből) a pajzsok +1 kockát adnak a védelemhez!
· A Shield Fighting (pajzsos harc) MF lehetővé teszik, hogy összeadjuk a egykezes fegyverünk ill. pajzsunkVÉ-jét.
· A Main Gauche (hárítótőrős vívás) MF lehetővé teszi, hogy összeadjuk hárító és fő fegyverünk VÉ-jét. (Hárító fegyverek nem adnak további kockát!)
b) Passive Defense (passzív védelem): 8+BAB+DEX mod+pajzs Defense (VÉ).
· Azaz a fegyvered védelmi értéke nem játszik!
c) Figyelem! Mind az aktív, mind a passzív védelemnek része a karakter BAB (HM‑je)! Ennek az-az oka, hogy a képzettebb tapasztaltabb karakter nem csak a támadásban, hanem a védekezésben, elkerülésben is jártasabb, mint a tapasztalatlanabb.
6. Ha ugyanannyit dobtatok akkor a két harcos kötésbe ment, azaz egymásnak feszülő fegyverrel blokkoltátok egymást. Lehet, hogy megsérült a fegyvered! Bizonyos MF‑ekkel kikényszeríthető egy kötés ill. előnyt lehet egyből kovácsolni.
 
Harci Sávok és Jellemzőik:
1. A harc három „sávban” zajlik: On-set(kezdeti), Melee(közelharci) és Grapple(belharc).
2. Egy kockáért lehetőség van sávot „lépni”, kezdetiről-közelharcra, ill. közelharcból-belharcba, ill. visszafelé ugyanúgy. Figyelem! A belharcból ki- és belépés AOO-t von maga után.
3. A harc szinte mindig az On-set (kezdeti) sávban kezdődik. Itt a fegyverek ReachTo‑HitBonus (kinyúlását, hosszát »továbbiakban RTHB«) adjuk a támadáshoz.
a) Attack Bonus (TÉ): k20+BAB (HM)+RTHB
· Ez a szálfegyverek ideális terepe.
· Egy-egy támadásra 2 kockát szánva lehetőség van 2-szer úgy támadni, hogy tartsuk a távolságot és ne lépjünk be a közelharci sávba.
4. Bármely a kezdetit követő vagy ellentámadás (hacsak egy MF nem írja másként) már a Melee (közelharci) sávban zajlik. Itt a fegyverek SpeedTo‑HitBonus (gyorsaságát »továbbiakban STHB«) adjuk a támadáshoz.
b) Attack Bonus (TÉ): k20+BAB (HM)+STHB
5. Ha valamelyik harcos Grapple (belharcot) kezdeményez, akkor az ellenfele AOO-ra jogosult. Amennyiben ezt túlélte a kezdeményező a küzdelem belharcban folyik tovább. Csak apró (T) vagy kicsi (S) fegyver használható és a fegyver STHB-t adjuk a támadáshoz. Itt már aktív védelem esetén sem érvényesül a fegyverek VÉ-je!
c) Attack Bonus (TÉ): k20+BAB (HM)+STHB, csak T vagy S fegyver.
d) Active Defense (aktív védelem): k20+BAB+DEX mod
· A belharc nem jelenti szükségszerűen azt, hogy a felek közvetlen test-test ellen küzdenének, pusztán azt, hogy itt már nem lehet kihasználni a fegyverek hosszából eredő előnyt.
· Belharcban nagyobb fegyvert csak különleges technikával használhatunk, pl. ilyen pl. a Half-Swording MF (Félkardozás), amikor a kard pengéjére ráfogva használja azt a harcos. A fegyver továbbra sem használható védelemre!
 
Fegyverek és jellemzőik:
1. Miden fegyver a sebzésén, az RTHB-n, STHB-n és a Defense (VÉ-n) kívül meg van határozva, hogy milyen sebzésfajtákra képes: szúró, vágó, hasító vagy zúzó.
2. A fegyver csak az elsődleges sebzésével okozhat kritikus sebzést.
3. Opcionális szabályként a szálfegyverek ill. a különösen hosszú kardok (pl. Zweihander) +1 kockát kapnak a kezdeményeződobára.
 
Belbecs – Martial-Feat-ek (MF) avagy harci tehetségek:
A fenti a harc számos jellegzetességét leíró, de láthatóan nem túlbonyolított szabályon kívül a rendszer igazi savát-borsát az un. MF-ek adják. Ezek a D&D 3.0 rendszerben bevezetett azán minden D20 termékben használt Feat (képességhez) csakhogy itt minden BAB (HM) után kap egyet a karakter a normális Feat-ekkel ellentétben amik 3 szintenként járnak ill. a harcos kaszt specialitása.
Ezekből több-tucat van az alapkönnyben, s a korabeli (a korábban említett kódexekben is szereplő) technikák többsége is szerepel, így nem lehet arra panaszunk, hogy ne lenne mögöttük ráció.
 
Miben különböznek az MF-ek a Feat-ektől?
1. Fegyverhez kötöttség: Tény, hogy a MF-ek egy része akárcsak a Feat-ek sima támadó ill. sebzés bónuszt adnak a karakternek. Ugyanakkor a D20 tipikus „fantáziadús” (…vagy bugyuta) Feat-jeivel szemben, szinte mindig a valóságban is létező technikákhoz köthetők, ezért szinte mindig adott fegyverhez, fegyvercsoporthoz tartoznak.
2. Technikához kötöttség. A MF-ek egy másik kötöttsége, hogy gyakran csak valamelyik harci-sávban vagy csak meghatározott helyzetben – pl. ellentámadás, védekezés, AOO, stb. alkalmazhatók. Ilyen pl. a „Contra Tempo” MF ami. egy kör elejei, egyszeri elterelő támadást tesz lehetővé (AOO), amely ugyan kevesebbet sebez, de arra kényszerítheti az ellenfelünk, hogy átváltson védekezésbe (ami, ha pl. egy 3-kockás támadásba kezdett igencsak költséges lehet). Hasonló pl. a „Meisterhau” (mestervágás) MF ami egy későbbi védő dobást is helyettesít, mert úgy vág a harcos, hogy egyszerre próbálja megsebezni ellenfelét és félreütni annak fegyverét a várható csapás mentén.
 
MF-ek egyedi vonásai:
1. A MF-ek egyedi vonása, hogy gyakran a Codex Martialis rendszerbe szervesen illeszkedve, többlet kockát is adnak adott dobáshoz. Pl. a „Riposzt” MF ami +1 kockát ad, ha ellenfelünk kritikus hibát vétet vagy ellentámadással nyerünk AOO-t. Ez kombinálható a „Counterstroke” (visszavágás) MF-el ami garantál egy AOO-t az egy kijelölt (dodge target) ellenfél első támadása után, s szintúgy ad egy extra (összesen akkor +2) kockát ha az ellenfelünk támadása során kritikus hibát vét, vagy a védekezés során mi szerzünk ellentámadásra lehetősét!
 
Hiányosságok:
A korábban említett vázlatosságon és rendkívül nyers megjelenésen túl a rendszer legnagyobb hiányossága, hogy nincs kidolgozva benne a mágia integrációja, csak ennek a csírája. A korábban említett két kiadványból a második pl. tovább finomítja az íjak szerepét ill. a korabeli tűzfegyvereket is beemeli a rendszerbe, de ezt nem orvosolja.
 
 
Végszó:
Összességében egy rendkívül ígéretes rendszer, a magányos fejlesztés miatt rendkívül sok gyermekbetegséggel mint kiadvány, de ezt mit sem von le a rendszer értékeiből, s mivel az egész vállalkozás erre koncentrál így ez még elfogadható.
Bíztató, hogy végre egy kezdeményezés ami tudott egy kicsit újat mutatni, reméljük a rendszer – vagy főbb vonásai! – még visszaköszönnek más új rendszerekben.
 

Utolsó hozzászólások   [Ugrás a fórumhoz]

    Nocturna

    2010-09-16 12:47:01

    OFF:

    Haha, persze, ha Kaszparovval ulsz le a sakktablahoz, mindenkepp az lesz :)

    Ez a sakkos hasonlatod azert kicsit mellenyulas: pont az a kep el az emberekben a sakkrol, hogy "porgos jatek".

     

    <small>Iróni-A-Méter: 3/5</small>



    Pett-moondevil

    2010-09-16 13:07:47

    Alfdam:

    "elég erős könnyen gyorsan véleményt mondani kipróbálás előtt"

     

    Láttam már egy-két szerepjátékot, vannak előítéleteim. Persze szeretném, ha valaki elmondaná a tapasztalatait miután napokig tanulta (sikeresen) a játékot és tesztelte néhány alkalmon át, de én magam nem fogom ezt újra és újra megtenni minden szerepjáték megjelenésekor. Játszottam sok játékot (MERP-et, D&D-t (3.x, 4e), Pathfindert, WFRP-t (2e), régi Vampire-t (3e), Werewolfot(3e), az nWoD négy tagját, Shadowrunt (2e, 3e), a Káosz RPG-t, a Mahutot (Nagy Zöld), Codexet, Earthdawnt (2e) és még sok hasonlót) amikben unalmas a harc. Ebben miért lenne másképpen, ha a D&D játékstílusát követi? d20 alá furcsa volna teljesen mást fejleszteni. (Shadowrunban (4-ig), a Storytellingben és D&D-ben (a 4-es sokkal érdekesebb, mint a 3-as) is felfedezhető egy apró gyorsulás az idők előrehaladtával, de nekem ez is kevés még.)

     

     

    "számos speciális manőver és kiegészítő szabály"

     

    Számos ha a két kategóriát összeadod (spec. manőver csak kettő van). Legalább egy nagyságrenddel kevesebb dolgot kell figyelembe venni, mint egy D&D jellegű szerepjátékban.

     

     

    "elég pörgős lehet a játékmenet"

     

    Azt hiszem elérkeztem végre a probléma velejéhez. :-) Milyen hosszú egy sakk mérkőzés? Gondolom, nem villámsakkról beszélünk, mert az szerintem is pörgős, de egy 2 órás menet kifejezetten sok.

     

     

    Végül, de nem utosósorban az sem elhanyagolható, hogy a sakknak rengeteg ideje volt kifejlődni a ma egymást érően megjelenő szerepjátékokhoz képest. Többet tesztelték, mint a 3-as D&D-t és a Pathfindert együttvéve (ezt nem bizonyítom, de erős a gyanúm).

     

    <small>Iróni-A-Méter: 1/5</small>



    massza

    2010-09-16 13:12:30

    Nekem a kezdetek óta több kell a talált / nem talált modellezésnél harc esetén.

     

    Persze lehet köríteni szép mesét köré, meg lehet nyersen is előadni, de ettől még ha leredukáljuk (vagy eleve ezt célozzuk meg), azaz hogy igen / nem, akkor ott a harc igazi szerepe erősen csökkentet. Ami nagy kár, mert egyik alap pillére a szerepjátéknak.

     

    Tulajdonképpen a végeredmény eldől, amikor bejelentik, hogy nekikezdenek (még a dobás előtt), mivel a statikus esélyek már előre vetítik a sikert vagy a kudarcot.

     

    Ha egyformák, akkor csak a vakszerencse dönt, ha pedig jelentősen eltérőek, akkor pedig még a szerencse sem segít kellő dobás szám után. (ez a HP vs Sebzés arányon múlik gyak)

     

    Nekem borsódzik a hátam egy következő megoldástól:

     

    JK (harcos): Most elkaptalak Te gaz (és szúr)

    NJK (harcos): Sosem győzöl le, Te kis korcs ( és hárít)

     

    KM számolgat, füstöl a fej, ceruza és papír, eredmény 42.

     

    Ergo, ha a JK 42 alá dob, leszúrta a gonoszt, ha fölé, akkor mellé ment. (és persze fordítva is hasonló helyzet!!!)

     

    Pörgős? Gyors? Könnyű? Azzzzz…de nekem nem fekszik.

     

    De félre értés ne essen, nem csak a harcnál borsódzik a hátam, hanem a köv megoldásnál is:

     

    JK: Na akkor, beépülök az alvilágba, a gyengéket megfélemlítem, az erőseknek benyalok, megkenem akit meg kell, átvágom, akit át kell, testőröket fogadok, zsarolok és lopok, rákenem az ártatlanra és végül megrendezem a halálom és lelépek a cuccal.

     

    Erre a KM számol, keményen számol, majd kinyilatkozik: 42

     

    Ergo ha 42 alá, minden sikerült, enyém a cucc, ha fölé, meghaltam.

     

    Háááát, most akkor miért is játszunk szerepjátékot???

     

    A jutalomért (XP, trezsőr, varitárgyi) vagy az élményért, kalandért, kihívásért?

    Egy „utazásban” mit élvezel? Hogy itthon elmondhasd, jártam Egyiptomba, vagy az, hogy ott sétáltál az oázisban, idegen emberek közt, figyelted őket, együtt éltél velük, megcsodáltad a múlt nagy kultúrájának hagyatékát?

     

    Kulcsrakész (valaki által összeválogatott világ kell, vagy egy olyan, amibe van némi beleszólásod is, mint egy pörgős (X% esélyű) dobás???

     

    Én inkább lassítom magam a harcnál, nekem kellenek a részletek.

    Igenis rajtam múljon, hogy kihasználom e az elérhető előnyöket (harc magasabbról, fekvő célpont támadása, sajátos harci stílusom ráeröltetése az ellenfélre (földharc, belharc), vagy teremtek e magamnak, ha nincs (beleszorítom a falba, felbuktatom egy kifeszített kötélben), hogy mennyire védjem magam (védekező harc több fajtája, védekező harci manőverek), hogy ép mennyire hevesen és mely részét támadjam (támadócselek, trükkök).

     

    Mindenki találja meg azt a léptéket, ami neki fekszik és ami szintén fontos, azokat az embereket is, akiknek ez hasonló, mert akkor lesz „izgalmas” a szerepjáték, ha hasonlóak az elvárások.

     

     

    <small>Iróni-A-Méter: 1/5</small>



    kabal

    2010-09-16 22:21:27

    massza: Az utolsó mondatoddal teljesen egyetértek. Próbáld meg egy női játékosnak elmagyarázni, hogy miért jó neki, ha bajvívó harcstílusban tőrkarddal +2-t kap támadásra, viszont hárításra egy méretkategóriával nagyobb fegyver ellen -4,et, de minden 2. körben leadhat egy plusz támadást az ellenfél felkészülési fázisában, feltéve, hogy van rá elegendő akciópontja...

    Ha a csapat minden tagja szabály/realizmus beállítottságú, akkor pont egy ilyen harcrendszerre van szükség- igaz, abba nem merek belegondolni, meddig tarthat náluk egy átlagos kaland. De ha már itt tartunk: miért pont a harcrendszer igényel ilyen precíz kidolgozást? Mi van a szakértelmekkel, a mágiával, az előnyökkel/hátrányokkal, a tárgykészítéssel, stb.?



    Kadmon

    2010-09-17 14:41:23

    kabal: Akinek szakértelmek kellenek, majd használja a Hero Systemtől az Ultimate Skills-t, a mágiához a Codex Grimoire-t, előny-hátrány és tárgy nem jut az eszembe. Járművekhez a Fire, Fusion and Steel a Travellerből, esetleg a GURPS Vehicles. Össze lehet így hozni az "ultimate engine"-t :)




belépés jelentkezz be    

Back to top button