Carcosa

Címkék

Az utóbbi években, pontosabban lassan évtizedben lábra kapott D&D oldschool-mozgalom célja, hogy az óidők, azaz nagyjából a ’75 és ’85 közé eső időszak kreatív energiáit és zabolátlan szellemét hozza vissza a lélektelen kapitalizmustól megrontott új évezredünkbe. (Hát izé… nekem minden tiszteletem ellenére még mindig jobban tetszik a Dark Sun doboz vagy a Spelljammer, mint egy 15 oldalas, mégoly ötletes füzet, amiben vannak orkok, gyíkemberek, sőt pár kreatív képrejtvény is, de ez legyen az én bajom.) A mozgalom számos kiadványt, weboldalt, vitakört és miegyebet hozott létre, de talán egyik sem keltett akkora visszhangot, talán botrányt is, mint Geoffrey McKinney 2008-as műve, a Carcosa. A felhördülés egyrészt a kiadvány ambiciózus jellegének szólhatott, mivel elvileg ez lenne a Cthulhu-mítosz első öszeházasítása a D&D-vel (ez ebben a formában nem egészen igaz; a CoC D20-as változatának végén volt egy függelék kozmikus rettenetek adataival, ha standard fantasy-hősök akadnának össze velük, sőt tán az eredeti Deities & Demigodsban is), másrészt öncélú perverzkedéseinek, amelyek remekül megfelelnének a vérivó, sátánista szerepjátékosokról szóló közhelyek élesztgetésére, ha a fősodor foglalkozna még ilyesmivel. Csillagközi iszony, önfeledt kalandozgatás, alkalmanként gyerekáldozat és belekben turkálás? Furcsának tűnhet, mint a mákos pacal, és a füzetbe belelapozva gyorsan ki is derül, tényleg furcsa.
A Carcosa szerényen csak „Supplement V”-ként hivatkozik magára a címlapon, és az „1974-es kiadású fantasy szerepjáték” kiegészítőjeként tüntetik fel. A cím ismerős lehet a Mítosz ismerőinek; Carcosa a Hali tavának mélyére süllyedt idegen város egy idegen bolygón a Fiastyúk csillagképben, ahol többek közt Hastur lakozik. Itt az egész bolygót, vagyis a hextérképen jelölt területet értik rajta, az elátkozott tó mindenesetre ugyanúgy megvan a közepén. A 90 oldalas kiegészítő az elején a karaktergenerálással foglalkozik, a következő nagy etapban a mágiával, a végén a világ leírásával hexről hexre, közben szó esik néhol olyan apróbb dolgokról, mint a pszionika és a varázstárgyak, vagy ősi technikai ereklyék.
Első blikkre látszik, hogy Mr. McKinney sajátosan értelmezi az oldschool-mozgalom két szent tehenét, a minimalizmust és a véletlenszerűséget, meg az is, hogy a féktelen fantázia nála fura korlátoltsággal párosul, és legmeglepőbb agyalmányait gyakran mintha ő maga csapná agyon. Vegyük pl. az osztályokat: Carcosán összesen kettő van, harcos és varázsló, köztük az egyetlen különbség, hogy az egyik tud varázsolni. Játszható faj 13 létezik, kár, hogy csak a bőrszínűkben térnek el, és ezen az az egzotikum sem változtat, hogy némelyik olyan, a Földön ismeretlen árnyalatokban pompázik, mint az ulfire, jale vagy dolm. A karaktereknek van némi esélyük tápos mentális képességek, magyarul pszionika összeszedésére (ha az intelligencia, bölcsesség és karizma is mind 18, akkor kerek 12 százalék…), aztán megtudjuk, hogy errefelé az életerő-kocka (hit dice), de még a fegyverek sebzése is körről körre változhat akár d12-tól d4-ig! Állítólag azért, hogy kellően kiszámíthatatlan legyen minden, és hogy a legnyüzügébb parasztnak is legyen esélye mondjuk a nagy Cthulhu ellen – a magam részéről itt éreztem először úgy, hogy a csillagközi rettenet szele helyett a komolytalanságé legyint meg.
A szörnyek jellem szerint (kaotikus, semleges, törvényes) tartoznak három brancsba, de ez sem jelent semmilyen köteléket egy-egy táboron belül, meg az is jól jellemzi az aránytalanságokat vagy netán az univerzum szörnyű közönyét, hogy törvényes faj egyetlenegy fordul elő, a szürke idegeneké. Rajtuk kívül kb. úgy hatan semlegesek, minden más kaotikus. A monszták közt a standard lovecrafti istenek és idióta kuttogányok szerepelnek a szokásos Godzilla-súlycsoportban, továbbá néhány helyi jellegzetesség: a „planetary romance” műfajának jegyében pár űrhajótörött kolónia, dinoszauruszok, nyálkák, óriáshangyák, degenerált kiborgok és hasonlók.
A hírhedt perverziókkal teli fejezet a mágiáról majdnem a könyv harmadát elfoglalja, és az olvasó itt érzi már megint úgy magát, mintha egy 14 éves, betegesen túlburjánzó képzeletű pistike, Sade márki és Gygax apánk közös szellemi gyermekének produktumát nézegetné. A varázslatok szinte kizárólag különféle istentelen entitások megidézésére, megkötésére és elűzésére szolgálnak. Hatásukhoz képest abszurd mértékben veszélyesek, annyira, hogy néha Adeptus egykori Horri Bili rovatának ökörködései jutottak eszembe a Bíborholdból. Példaként álljanak itt a Szenvedések külső hieroglifái (Outer Hieroglyphs of Affliction): az ötórás rítussal a varázsló a Ledőlt Oszlopok Lényét szadizhatja, feltéve, hogy a szerencsétlent éppen bebörtönözték az Oszlopok Termébe; ami természetesen külön szertartás. Először egy hónapig tanulmányozni kell a 913-as hexben található véseteket a kígyóemberek elsüllyedt kövein, majd 6 külön kobrafajból begyűjtött méreggel fel kell áldozni 6 Vörös Embert. A varázsló végül saját mellébe vés pár jelet a szintén méreggel preparált tőrével (mentő méreg ellen vagy kampec) – ha minden összejön, a Lény a rajta megjelenő égő rúnáktól 6 kockányit sebződik, és vélhetően nagyobb tisztelettel néz a mágusra, ha az a következő lépcsőben idézgetésével próbálkozna vagy követelésekkel állna elő… És így tovább. Jóformán nincs mágia emberáldozat, gyereknyúzás, nemi erőszak és halálos veszély nélkül, a rosszalkodások élét mégis elveszi a fapofa-hangnem, amin előadják mindeme szörnyűségeket, mint amikor egy szadista, ugyanakkor pedáns és szomorúan korlátolt könyvelő adná elő nedves álmait egy polipos pizza meg a Lovecraft-összes után.
A következő szakasz kóbor robot-generátor, a kihalt fajok ugyanis számos ilyen gazdátlan, ám annál közveszélyesebb ölőgépet hagytak hátra szerte a térképen. Szó esik némely ősi fajok és lények technikai vagy mágikus leleteiről meg a „lótusz” gyűjtőnéven szereplő mérgekről, látomásokat előidéző szerekről.
A záró fejezet a világ térképén szereplő mind a 400 hexről rövid leírást, pontosabban egy-egy helyi nevezetességet nyújt, gyakran persze csak annyit, hogy „2 shoggoth”, netán „80 Narancs Ember fellegvára egy semleges Bajnok vezetésével”. Ismét előjön a különös kettősség: monomániás, nem túl izgalmas kis részletek és egy bekezdésben nagy látomásos erővel megküldött víziók, mint pl. „barlang Hastur oltárával, benne az agyán és szemén kívül kővé vált Vörös Ember. A Megnevezhetetlen káromlásáért átkozták meg, szája üvöltésbe mered, több, így töltött évszázad után teljesen elmebeteg.”
Mit kezdhetünk Carcosával? Közvetlen fogyasztásra, azaz egy az egyben játékra szerintem nem nagyon alkalmas. Nem túl hízelgő meglátás egy játék-kiegészítőről, ráadásul olyanról, ami a játszhatóság szempontját állítólag minden más fölé helyező gamist-iskola terméke, mégis ez a helyzet. Több okból, először is pusztán gyakorlati szempontból – ha mindent úgy alkalmazunk, ahogy írva vagyon, igen valószínűtlen, hogy a parti ne patkolna el egy-két ülésen belül egyszerűen azért, mert rossz hexre tévedt, elrontott egy mentőt (bárki, pont elég, ha egy varázsló idézgetés közben egyszer elszúrja), vagy szétcsattant egy aránytalan véletlen találkozás szélvédőjén. Másodszor a tartalom és a forma kölcsönösen rombolja egymást, hogyan lehetne felszabadultan, régi módra kalandozni olyan világon, aminek minden centije őrült és ellenséges? Carcosa lehet, hogy jól visszaadja a kozmikus ürességet, de kevés nála embertelenebb cucc született a szerepjátékok lassan négy évtizedes történelmében, az biztos. A legsötétebb Cthulhu- vagy Wraith-mesében is megvan a hősiesség vagy a tragikus bukás esélye, pontosan ez az emberi adalék. Itt viszont nincs más, csak obligát vérengzés, a hatalom akarása meg csúnya rítusok kergetése hexről hexre, míg a közönyös külvilág a vakvéletlen alakjában egy pöccintéssel le nem söpri a pályáról a nagyot akarókat. Lehet újat generálni, de vajon minek, ki akar Halványkék Gyermekeket nyúzni és megrontani térdig az Elgondolhatatlanság Lótuszának Porában, hogy legyen 0,3 százaléka megidézni a Szívtépő Csattogányt? Sci-fi/horror mesékhez ötletbányaként talán használható a mű, mindazonáltal árulkodó, hogy a dragonsfoot.org beszámolói szerint maga az alkotó is laza, heherésző modorban viszonyul hozzá saját meséi során. Talányos hozzáállás ez a végtelen űrbéli rettegés és az élveboncolás nem túl könnyed témáihoz, de a szerepjáték csodás birodalmában mindenki azzal szórakozik, amivel csak akar.

Utolsó hozzászólások   [Ugrás a fórumhoz]

    Pett-moondevil

    2010-10-08 03:29:35

    Kiváló ismertető, gratulálok!

     

    <small>Iróni-A-Méter: 1/5</small>



    Mammon

    2010-10-08 09:55:51

    ezt mixelni kell a F.A.T.A.L,-lal, nem vitás.

    rögvest eltűnik a komorság, és a hexek gyengébbik feléhez a „2 shoggoth” blabla helyett máris ilyen vidámságokat lehet rendelni, hogy pl "a csatatér, amely kénsavtóvá változott", vagy "a varázsló otthona, akinek pénisz van a homlokán"...

     

    <small>Iróni-A-Méter: 1/5</small>



    Marvin

    2010-10-08 13:49:37

    bard76: Ezt hol mondja a szerző? A könyvben nem találtam.

     

    Orastes: Mármint melyik régi WoD világképétől? A Vámpírtól pl. eléggé, már ha az alkotók eredeti szándékát vesszük (személyes horror), a Werewolftól nem nagyon, ott végül is van darálás és nagy kozmikus monszter (Wyrm), a Magéhoz megint csak nem passzent stb.



    Ravenheart

    2010-10-08 15:52:04

    Nyilván valamelyik fórumon, vagy a blogján említette a szerző. Utóbbit érdemes átnyálazni, mivel épp a következő alkotásának részleteit fejtegeti mostanság. Az is érdekes darabnak ígérkezik. :)



    bard76

    2010-10-08 16:15:50

    Ravenheart megelőzött, valószínűleg a sztori fenn volt a blogján is, de most onnan le vannak véve a régi bejegyzések, és az új szerepjátékához tartozó dolgok vannak fenn csak...

     

    Valahol itt: dragonsfoot, http://odd74.proboards.com/, vagy http://www.knights-n-knaves.com/ on valahol mélyen biztos megvan a megfelelő hozzászólás :-)




belépés jelentkezz be    

Back to top button