Tunnels and Trolls

Címkék

Vannak mindenféle trendek a szerepjátékok terén. A közelmúltban volt/jelenleg is van egy erőteljes retro-hullám. Vannak, akik az újabb, a történetmesélést kevésbé feltartó minimálrendszereket kedvelik. Akadnak, akik a realista, történelmi szerepjátékokat komálják.
Utóbbiaknak mondjuk nem nagyon, de az első két kategóriának esetleg felkeltheti a figyelmét a T&T. Hogy miért? Nos, talán azért, mert ez a játék több, mint harminc éve teljesen retró fazonú, de alaprendszerében olyan elegánsan minimalista, hogy némelyik körberajongott Forge-os alkotás barokkosan szanaszét bonyolított rejtvénygyűjteménynek tűnik mellette.
Némi háttértörténet: A T&T egy évvel az eredeti D&D után, 1975-ben jelent meg – ez a második szerepjáték -, és a D&D-nél egyszerűbb, közérthetőbb rendszernek szánta a készítője. Indulás után átesett pár módosításon, 1979-ben jelent meg az ötödik kiadása, amit aztán szinte változatlan formában forgalmaztak 2005-ig (5.5-ös kiadás, ez van meg nekem is), majd készült belőle egy valamivel bővítettebb jubileumi változat, fémdobozban, ahogy azt kell.
A Tunnels & Trolls sohasem ért el D&D kaliberű sikereket, ez főleg a megjelent kiadványok alacsony számának köszönhető. Leginkább kalandmodulok, illetve egyedül játszható szóló modulok készültek hozzá, megelőzve és nagy valószínűséggel megihletve az itthon is népszerű Kaland Játék Kockázat könyvek készítőit. Már csak ezen a hatása miatt is illik feszes vigyázzba vágni magát az egyszeri szerepjátékosnak, ha a rendszer szóba kerül
Az 5.5-ös kiadás dobozát kinyitva – igen, dobozát, mondom, hogy retró -, a következőket találjuk:
– Alapkönyv
– City of Terrors szóló modul (Michael Stackpole írta 1978-ban. Első próbálkozásomnál a negyedik –ötödik lépésnél pusztultam meg, nem egy Skorpiók mocsara, de szórakoztató.)
– Castle Ward kalandmodul kezdő karaktereknek (nyolc oldalas, kellemesen oldschool kaland, szintén Stackpole úrtól.)
– Három darab hatoldalú kocka
– Tíz teljesen kidolgozott kezdő karakter karakterlapja.
Utóbbinál már gyanús lehet a dolog, mivel a karakterlap szabványos mérete kb A6. Egy oldalas.
Az alapkönyv kinyitása után nagyjából a hetvenes években érezhetjük magunkat. Az illusztrációk ugyan dögösek – Liz Danforth munkája, ő itthon leginkább a MERP-ből lehet ismerős – de maga a szerkesztés kész időutazás, szerintem egy az egyben változatlan a 79-es változathoz képest, legalábbis az első kétharmad. A többi az új kiadáshoz íródott, oldalszámot nem tudok mondani, az nincs a könyvben.
Igen, nincsenek oldalszámok. Nincs világleírás sem, csak az új anyagok között található egy kb hat oldalas kronológia a szerző – Ken St Andre – házi világához. De minek is kéne, hiszen ebben a játékban az ember a déndzsönben mászkál, kincset gyűjt és monsztát hentel, nem igaz?
No, most, hogy a historizáló rpg-k kedvelői továbbkattintottak, nézzük magát a rendszert. Négy kaszt van: harcos, mágus, zsivány, illetve a harcos-mágus, különösebben nem az a vadítóan újszerű részletekkel. Játszható fajok az ember, törpe, elf, fairy, hobbit és leprechaun – a nem-ember fajok az alap főtulajdonságaikra kapnak szorzókat/osztókat. Lehet ezen felül vérfarkas jellegű karaktert is indítani (tetszőleges állatból, bár a csirkét nem javasolják), de az opcionális szabályokban találhatunk táblázatot játszható monszta-fajokkal is, mint például a nága vagy éppen a Lovecraft stílusú ghoul.
Hat alaptulajdonság van (erő, ügyesség, iq, szerencse, egészség, karizma) ezeket 3d6-tal dobja a játékos. Ami a képzettségeket illeti, azok nincsenek. (Az 5.5-ös kiadás új, opcionális részében már vannak, a T&T-ből fejlesztett 1983-as Mercenaries Spies and Private eyes rpg stílusában, de szerintem semmi szükség rájuk.) Igazából csak a tulajdonságokból adódó bónuszokat és levonásokat kell összeszámolni, választani némi fegyvert és páncélt, és mehet is a játék. Szintlépésnél a játékos által választott főtulajdonság növekedik, ezeken keresztül változnak a bónuszok is.
A harcrendszer az, ami miatt a T&T teljesen más, mint kortársai. Amíg a stratégiai játékok irányából jött D&D és a többi korabeli játék megpróbált minél több dolgot kezelni és a részletek figyelésével valamennyire realistán kezelni a bunyókat, addig a T&T elment egy teljesen absztrakt irányba.
Harc esetén a karakter harcértéke a nála levő fegyver értéke – mondjuk egy kukri kés esetén 2d6+5 – és a bónuszainak összege. A monszták tulajdonságai még egyszerűbbek: alapesetben egy Monster Rating nevű tulajdonsággal rendelkeznek, amely az erejüket mutatja. Ettől a számtól függ, hogy harcban hány kockával dobnak, például egy második szintű ghoul MR-je 42, ez öt kockát jelent. Igen, a szörnyeknek mindössze egy szám jelenti a statisztikát, ami egyszerű megoldás, bár mondjuk kevésbé tene izgalmassá egy monsztagyűjtemény kiegészítőt.
Harcban a szembenálló felek dobnak, a magasabb értéket elérő nyeri a kört, a dobások különbségét a vesztes fél megkapja sebzésben (páncélok levonnak belőle). Karakter esetén az egészség csökken a sebzéstől, monszta esetén az MR, tehát a kockák száma is. Több ellenfeles csatánál a szembenálló felek egész egyszerűen az összes dobás eredményét hasonlítják össze és a sebzést egyenlően elosztva kapja meg a vesztes fél. Kezdeményezéssel meg ilyesmikkel nem kell foglalkozni.
Igen, ez nem egy realista hozzáállás és viszonylag nehezen szimulálható vele a puha papucsban, bárddal, félhátulról kivitelezett kobratánc, viszont gyors, és egyszerű adminisztrálni. Az opcionális szabályok között van táblázat a monszták részletes tulajdonságaira, de ez elég feleslegesnek tűnik.
Említésre méltó még egy egyszerű, tulajdonság alapú mentődobás rendszer is, ami egy kellőképpen rugalmas lehet ahhoz, hogy szerencsepróbákat, vagy éppen szociális jellegű kihívásokat el lehessen intézni vele.
A mágiarendszer varázslatlistás, pontalapú, sok meglepetés nincs benne, de legalább nem veszi magát komolyan – a gyógyítóvarázslatot pl Poor Baby-nek hívják.
A könnyed stílus és a zseniálisan egyszerű alaprendszer mellett azért vannak árnyoldalak is. A csapongó és néhol jól elrejtett szabályokat tartalmazó fejezetekre már igencsak ráférne egy újraszerkesztés. Jó, persze, retró, de 1979 óta lehetett volna valakinek egy napja arra a Flying Buffalonál (így hívják a kiadót), hogy elővegye a szövegszerkesztőt és némileg gatyába rázza az egészet. Az 5.5-ös kiadás új anyagai gyakorlatilag háziszabályok meg ami elfekvő anyagot talált a kiadó, befűzve az eredeti szöveg után, még arra sem ügyelve, hogy legalább a betűtípusok hasonlítsanak egymásra.
Alapjában véve semmi gond azzal, hogy a játék felvállaltan a déndzsönkalandokra van berendezkedve – még a tapasztalati pont kiosztásnál is számít, hogy a hányadik szintre mentek le a kalandorok -, de ehhez képest számos stílus-specifikus résszel nem foglalkozik, mint például a csapdák. A maga idejében a Tunnels & Trolls eredetibb és előremutatóbb játék volt a D&D-nél, de az elmúlt harmincöt évben nem lépett tovább és ez sokat elvesz az élményből.
Ha valaki szereti a hetvenes évek hangulatát, talán érdemes elkölteni húsz dollárt a dobozra, de jó, ha tisztában van azzal, hogy ez nem a mai igények alapján készült retró játék, hanem maga az eredeti hetvenes évek, annak minden előnyével és hátrányával együtt. Minden érdeme elismerése mellett itthon csak gyűjtőknek tudom javasolni.

Utolsó hozzászólások   [Ugrás a fórumhoz]

    morkar

    2010-10-14 14:06:11

    Pett-Moondevil: ennyi szöveg után szerintem nem érdemes erőltetnünk, maradunk az eredetileg tervezett játéknál. Ezt az old school-t nem kampánynak szántam mint már említettem, hanem szünettöltőnek a másik helyett. Annyi szabadidőm nincs, hogy megpróbáljak embereket egy olyan játékról meggyőzni, amihez egyértelműen semmi kedvük. A "hajlandó kísérletezni" fele annyira sem mókás és kikapcsoló, mint a "tök jó, ehhez van kedvem".



    elGabor

    2010-10-14 14:46:28

    A dungeon-kalandok "gyakás és lootolás" értelmezésénél szélesebb formájára példa a kampányunkból Immah Wel romvárosának esete. Erről Premier tollából itt olvasható a kampánynapló vonatkozó része (5 játékülés): http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=26&t=34856 (2009. április 11.-től 2009. június 21.-ig, majd egy rövid visszatérés a 2010. március 13.-i szessönben itt: http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopi...=34856&start=75 ; utóbbiben vérpistikék istent gyilkolásznak ;)).

     

    Kicsit tradicionálisabb dungeon kicsit tradicionálisabb felfogásban: a 3e D&D kampányunkból Abysthor Sírja (8 játékülés): http://necromancergames.yuku.com/topic/5539

     

    Egyébként asszem soha az életemben nem meséltem olyan labirintus-kalandot, ami kimondottan Diablo vagy akár Rogue-jellegű lett volna, de ez lehet, hogy anomália.



    Kavics

    2010-10-15 10:47:18

    elGabor: Akartam már kérdezni, mennyi ideig tart egy játék ülés?



    elGabor

    2010-10-15 10:55:14

    Kavics: általában 4-5 óra körül, ezért is fontos, hogy pörögjön (másrészt a kampánybeszámoló szükségszerűen csak összefoglaló, nem lehet benne minden). Amíg D&D 3.0-át játszottunk, volt délután öttől reggel háromig is, aztán hazagyalogolás Érd egyik végéből a másik végébe, mert nem volt busz. De az az idő már elmúlt. ;)



    tayli7

    2010-10-15 19:59:12

    Ez rémes a leprikónik nem azok a kis zöld sapkás bigyulamanók

     

    <small>Iróni-A-Méter: 4/5</small>




belépés jelentkezz be    

Back to top button