The Whispering Vault

Címkék

„A Keresztes Hadjáratok során több mint elég vérontásban volt részem, de semmi sem készíthetett fel a mészárlásra, amire Testesülésem volt képes. Választott alakom akaratom kivetülése volt abnormális húsból alkotva, halhatatlan esszenciától hajtva. Új ösztönök vezették kezeim, ahogy kitéptem az életet ellenségeimből, könnyedén szaggatva törékeny testüket. Nem volt benne szenvedély – semmi rémület, semmi düh, semmi megbánás. Egyszerűen tettem, amit meg kellett tenni. Csupán az zavar, hogy mennyire könnyen ment…”
 
Világunk a Hús Birodalma, és a létezésnek csak egyik aspektusát teszi ki. Számunkra láthatatlanul örvénylik azzal párhuzamosan az Esszencia Birodalma, amelyet nem kötnek a fizika szabályai; s a kettő között hömpölyög a Köztes Tér (Neitherspace), az Árnyékok néven ismert féllények hona. A halandók olykor képesek átpillantani a túloldalra Hasadékokon keresztül, olyan dolgokat tapasztalva, amikből magyarázat híján idővel mítoszok és mesék születnek. Az Árnyékokban erősebb ugyan a képesség, hogy hassanak a Hús Birodalmára, legtöbbször azonban nincs rá sem okuk, sem lehetőségük, hogy az egyoldalú kukkolásnál komolyabb interakcióba keveredjenek velünk. Kivételek természetesen kivédhetetlenül jelentkeznek időről időre. Egy ilyen szélsőségesen idegen kreatúra elszabadulásánál a világon már csak az balszerencsésebb, ha a Hívatlanok törik át a gátakat az Esszencia Birodalmából, akik a céltalan káoszteremtésen felül koncepciózus módszerességgel hajszolják bizarr vágyaikat, nem törődve a károkkal, melyeket közben mindkét Birodalomban okoznak. A Hívatlanok állnak ugyanis talán a legközelebb az istenség fogalmához, felettük már csak a passzív, arctalan Alapvető/Ősi Hatalmak (Primal Powers) állnak: mint „Esztétikák” (Aesthetics) az Esszencia Birodalmában Álmodják újra a fizikai létezést minden egyes újabb Ciklusban, amely minden esetben és elkerülhetetlenül a Teremtéssel kezdődik és az Armageddonnal ér véget, szüntelen körforgásban. Hiányuk a posztjukról veszélyes űrt, ún. Enigmát hagy maga után a mindenség szövetén, sokuk mégis elcsábul az Hús síkjának gazdag sokszínűsége, testi örömei láttán, amelyeket tisztábban képesek érzékelni az alsóbbrendű lényeknél. Enigmák más úton is létrejöhetnek, például mágiával vagy tudománnyal kísérletező halandók mesterkedései során, akik nincsenek tudatában az Álom megbolygatásának veszélyeivel, ám ezek kevésbé fenyegetők, mivel a Hívatlanok ütötte rések a bukott hatalmasságok erősödésével egyre csak nőnek és mélyülnek, miközben egy-egy ilyen lény megállítására egyre jobban csökken az esély.
 
Eltaláltátok, itt kerülnek a képbe a játékos karakterek. Az Ősi Hatalmak jóvoltából nagyritkán egyes személyek fokozatosan függetlenednek a Lepel valóságérzékelést torzító hatásától, ami elrendeltetetten szelektív világnézetük széthullásával kezdődik, és Cserkészővé (Stalker) válásukban kulminálódik. Levedlik fizikai mivoltukat – meghalnak – és szellemlénnyé lényegülnek át, akik egykori halandóságuknak köszönhetően, és emberségük lényegi elemeinek öt „kulcsban” való elraktározásával továbbra is szabadon járhatják a Hús Birodalmát. Elsődleges feladatuk a Hívatlanok felkutatása, bebörtönzése és az általuk létrehozott Enigmák befoltozása, méghozzá mindenféle tér és idő jelentette akadályoktól mentesen, szükség szerint szabadon utazva az emberiség érái között, a Hús síkján vagy akár a világűrben. Maguk a Cserkészők is színes társaság: származásuknak, kinézetüknek, motivációiknak és különbejáratú birodalmuk jellegének csak a képzelet szabhat határt.
 
Amely képzelet nem árt, ha beteg egy csöppet, vagy legalábbis veszélyesen fogékony a horror durvább formáira, amiket az alapkönyv képi és hangulati témái minden általam eddig látott játéknál erősebben sulykolnak az olvasóba. Ennél kreatívabban borzongató képi világba belegondolni sem érdemes: olyan grafikusok élhették itt ki magukat, mint Jeff Laubenstein meg Jim Nelson, emellett körülbelül kétoldalanként hangulatfestő szöveghasábokon olvashatunk furábbnál betegesebb bepillantásokat a Cserkészők életébe. Az a legsokkolóbb (a jó fajta) felismerés, hogy saját karakterünk megformálásánál is felhasználható szinte bármelyik rémkép. Élő lidércnyomások lehetünk, bosszúálló angyalok, kiberimplantátumokkal teletömött lovagok, satöbbi. A karakteralkotás néhány kérdéssel kezd, úgymint hol és mikor születtél (nyugodtan írhatunk akár barlanglakó ősembert is), hogy néz ki az Avatárod (minél nyilvánvalóbban természetfeletti és nyugtalanítóbban rémületes, annál jobb), milyen a Birtokod (Domain; az Esszencia síkján lévő egyéni otthon, bármi lehet a boschi tájban nyújtózó kilométernyi toronytól egy üvegkatedrálisig egy óriás ganajtúró hátán, a könyv szerint minél elborultabb az ötlet, annál helyesebb úton járunk); aztán rátér a számszerűsítésre.
 
A karakter két alap képességcsoporttal rendelkezik: félig szellemlényi énjének Avatár-tulajdonságaival és épp aktuális halandó testének Testesülés (izé, Vessel)-tulajdonságaival. Ezek a Tudatosság (Awareness), Intuíció (Insight), Egyéniség (Presence) és Akaraterő (Willpower), illetve az Ügyesség (Dexterity), Állóképesség (Fortitude) és Erő (Strength). Az „eldobható” fizikai kivetülés tulajdonságai másodlagos szerepet töltenek be, mivel majd’ minden mese kezdetén lehetőség van az újraformázására, a számértékek újbóli elrendezésére. Ennek három tulajdonsága 3-as értéken kezd, ami Akaraterőnyi ponttal növelhető. Az Avatár tulajdonságai között 22 pontot oszthatunk szét. Halandó mérce szerint 4 a körülbelüli átlag, 6 már emberfölötti, a Cserkészőknél azonban ez a skála eltolódik kb. 2-vel fölfelé; bárhogy is, kezdő Stalkert alakítunk. Ezután választunk Tudatosságunkkal megegyező számú diszciplínát, vagy mínusz annyit, amennyinek Mesterei szeretnénk lenni. Ezek kvázi varázslatokként működnek, tárgyakat lehet velük teremteni, jövőbe látni, gyógyítani, teleportálni és hasonlók. A szolgák (Servitors) kiválasztása jön, melyek célirányosan formát öltött esszencialények. Egyéniségnyi típus idézésének ismeretét írhatjuk fel magunknak, és szintén lehetőség van mesterfokon megtanulni a kezelésüket. Kissé olyan hatást keltenek, mintha a készítők kiradírozták volna a diszciplínák felét, hogy újabb, még ördögibb módon újraformálva őket erősítsék velük a horrorjelleget. Lehetnek vámpírjaink, amelyek megnövelik sebzésünket a halandókon, területre ható pusztítású szeletelőink (Slashers), elektronikát tönkrevágó gremlinjeink stb. Hátrányuk, hogy idézésük megsebzi a karaktert, amennyiben nem ért hozzá elég jól.
 
Képzettségből fixen 15 van, leosztva a négy Avatár-tulajdonság alá, valamint lehetőség van legfeljebb három ún. Fókusz-képzettséget választani szabadon. Ez utóbbiak a karakter halandó múltjához köthetők, és némileg árnyalható velük az elég „foglalkozásspecifikusra” sikeredett képzettséglista lekorlátozta karakterkép, vagyis az emberi léttől eltávolodott túlvilági vadászok inkompetenciája bizonyos hétköznapibb helyzetekben; avagy hozzámagyarázhatóak egy-egy diszciplínához, bónuszt biztosítva ahhoz. A „normális” képzettségek értékei meghatározásához meg kell neveznünk három elsődlegest (ezek +4 értéket kapnak), majd Intuíciónyi másodlagost (+2 értékűek), végül ismét Intuíciónyi pontot kiosztani bármelyikre úgy, hogy végeredményben legfeljebb +6-os lehet a maximális érték. Az Öt Kulcs a karakterek felemelkedésekor megszilárdult énjük jelképei, amiket mindig maguknál tartanak, és komoly slamasztikába kerülhetnek, ha huzamosabb időre megfosztják őket tőlük. Nem kritérium, hogy csak kulcs formájúak lehetnek – volt katonák például dögcédulaként hordják a nyakukban, az egyik példakarakter képén pedig oroszlánfark-pamacsa helyén meredeznek. Az a fontos, mit fejeznek ki: emberségük alappilléreit, jellemvonásaikat, életcéljaikat, meghatározó filozófiájukat. Lehetnek erények, hiányosságok és emlékek, vagy csak az egyik, vagy ahogy tetszik: gyávaság, düh, arrogancia, remény, kíváncsiság, hűség, naivitás, ami csak eszedbe jut. A Könyörületet sok Cserkésző a Kulcsok sarkkövének tartja, ami nélkül lélektelen öldöklésbe fulladna minden Vadászat, nincs azonban megkövetelve, hogy mindenki beválassza az övéi közé. Az új karaktereknél nem kötelező továbbá megnevezni 2-3-nál többet, elég játék közben vagy ülések között annak fényében, hová fejlődött a figura. A fejezet az Életerő (Vitality) meghatározásával (2xAkaraterő), a Karma feljegyzésével (5-tel kezdünk; ez rontott próbák újradobására való, de tapasztalati pontként is működik) és egy találó név kiötlésével (leíró, mint a Szürke Ember, vagy a halandó név egy formája, pl. Bájos Anna, vagy akármi) zárul.
 
A szabályrendszert hozzávetőlegesen egy szintre tenném az Over the Edge-ével, ami az egyszerűségét és elegáns megoldásait illeti. Dobni csak kritikus szituációkban kell, mégpedig a kapcsolódó tulajdonság értékével egyenlő számú hatoldalú kockával, s csak a legnagyobb dobott értéket kell figyelembe venni, vagy az egyenlő értékű kockák összegét; plusz-mínusz helyzeti módosítók és/vagy releváns képzettség értéke, összehasonlítva egy táblázattal, ahol 12 az átlagnehézség. Ha egyenlőt vagy nagyobbat produkáltunk, nyert ügy, ha nem, esetleg költhetünk Karmát, hogy újrapottyantsunk tetszőleges számú d6-ot. Érdekesség, hogy a mesélő megvonhatja a játékostól a Karmaköltés jogát, ha a helyzet nem elég komoly az Ősi Hatalmak figyelmének felkeltéséhez.
 
A harci fejezet szimpatikus módon nem szabályokkal nyit, hanem tanácsokkal a konfrontációk narrálásával kapcsolatban. Elsősorban a kreativitást és az elvetemültséget díjazza, „végülis nem minden játékban lőhetünk láncokat a szemünkből”. A gyors és brutális harcok vannak támogatva, s ehhez még hozzájön, hogy a legtöbb karakternek a közelharchoz lesz affinitása, nem ritkán furcsa természetes – vagy természetellenes – fegyverzettel, másvilági szörnyeteg csatlósokkal az ingujjában, csaknem-lovecrafti idegenek ellen, és már kész is a véresszájú mesélők nedves álma. A résztvevők nem-emberi képességei miatt a játékosok arra vannak biztatva, hogy maguk értelmezzék a támadásdobásaikat, meghatározva a sebzések természetét, vagy különleges hatásokat, csonkolásokat és egyéb nyalánkságokat; ha a mesélő rábólint persze. Mindez bizonyos értelemben az ő válláról veszi le a terhet, hisz egy ilyen játékban hamar kimerülhet az ember ötlettára szaftos/bizarr erőszakosságból, vagy ha az nem, a gyomrot mindenképp meg tudja ülni. A harc menete egyébként klasszikus: kezdeményezés, körök, bonyolult és egyszerű akciók, Támadás vs. Védekezés képzettségpróba, Védekezés vs. Támadás képzettségpróba. A pusztakezes sebzést Erőnyi kockával kell dobni, minden másért irány a fegyvertáblázat, amely amúgy áldásosan minimalista, pedig igazság szerint pattintott kőbunkótól az antianyagágyúig minden belepasszírozható a kategóriáiba (érthetőbben: csak a sebzőkockák száma van megadva). A rendszer használja a „Die Cap” fogalmát, ami limitálja az esszencialényeknek okozható sebzést nem-esszencialények részéről (max. 5 egy kockán… esetleg 4, itt van egy parányi ellentmondás szabályszöveg és példakeret között), továbbá kevesebbet sebez az, aki retteg, többet, aki elszánt, kevesebbet, aki személytelen távfegyverrel támad egy túlvilágira (ez a „Law of Proximity”), megint csak kevesebbet sebez és ügyetlenebbül támad a halandó fegyverekre kényszerült Cserkésző (ez utóbbi megfelelő Fókusz-képzettséggel elkerülhető), és így tovább. Például ha egy egri várvédő rálő egy Cserkészőre nehéz számszeríjával, ami 6d6-ot sebez, és 2, 3, 4, 5, 5, 6 a dobása, halandó lévén a limitnek köszönhetően mindjárt ki is pöckölheti a halomból az utolsó kockát, és mert a távolsági fegyver tovább csökkenti eggyel a határértéket, az ötös dobásokra is keresztet vethet, végső sebzése tehát 2+3+4=9 lesz, amit el kell osztani a karakter Állóképességével, végül az eredményt levonni az Életerejéből. A Hívatlanok csak úgy kaphatók el, s egy Vadászat csak úgy érhet sikeres véget, ha a csapat elpusztítja halandó formájukat, nullára redukálja az abból előtüremkedő igaz formájuk Életerejét is, aztán egy sikeres Megkötés-képzettségpróbával egyfajta energiagömb alakba kényszeríti a bukott entitást. Gömb szatyorba, irány haza.
 
A diszciplínák és képzettségek fejezeteiből néhány érdekesség: a játékos költhet Karmát egy diszciplínájának nem betű szerint történő használatára, pl. ha szó szerint halálra kíván rémiszteni valakit Terrorizálással (Terrify; az Intimidate képzettség miatt ferdítettem ezt így), a rendszer ezt Ihletnek (Inspiration) hívja. Egyszerű irányelveket kapunk új erők létrehozására, ezt követően precíz kis leírásokat az egyes diszciplínákról (alakváltás, fegyverformázás, elmemegszállás és hasonlók), mellettük kisebb betűvel szedve azokat a hatásokat, fokozásokat, amelyek a képesség mesterfokon való elsajátításakor lépnek érvénybe. A képzettségek közt van egypár, amiknél nem egészen világos számomra, miért nem diszciplínák inkább, főleg, hogy az életerő megcsapolásával jár használatuk – ilyen az Árnyékok Elűzése vagy az Enigmák Kijavítása. Egyik sem egészen varázslat és határozottan egyik sem az a klasszikus értelemben vett jártasság, amit a „lopakodás” meg a „történelem” mellett látnék a karakterlapon, pedig így van. A játék meglehetősen egyedien kezeli ezeket, bár nyilván meg lehet szokni, meg lehet tanulni a különbségeket.
 
Szolgákat (Servitors) életerő ellenében idézhetünk a Hús Birodalmába, hogy mindenféle baljós hatásokat érjünk el velük. A Chronovore-ok lelassítják az időt a halandók körül, a Faló (Devourer) hordák percek alatt bármilyen anyagú és méretű szervetlen tárgyat felzabálnak, a Bűbájosok (Glamours) hipnotizálják a célpontokat ragyogó szárnyuk rebegtetésével, a szuicid hajlamú Mártírok (Martyrs) tucatjával vetik magukat a halálba, hogy elnyelhessék másoktól a sebzést, a csontkinövéses karjaikat suhogtató Szeletelők (Slashers) összevagdosnak minden, még sértetlen jelenlévőt, a Voidoidok medúzateste pedig a tűztől a rádióhullámokig bármilyen energiát képes felszívni és elraktározni a környezetből – csak hogy néhány példát említsek.
 
A hatodik fejezet a The Hunt címet viseli, és a Cserkészők feladatkörét mutatja be, mindjárt az elején felhívva a figyelmet az alapmotívumtól való eltávolodás lehetőségére. (Mivel vadászni bárhol és bármikor lehet térben és időben, gyakorlatilag bárminek vagy bárkinek a bőrében, bármire és bárhogyan, ami csak elképzelhető, a magam részéről nehezen hiszem, hogy egykettőre unalmas klisézuhataggá válhatna egy-egy kampány.) A Vadászat mindig egy Hívással kezdődik, amit halandók intéznek tudtukon kívül a Hasadékon keresztül. Ez lehet ima istenhez, egy halálsikoly, még varázslók rituális idézése is, viszont csak akkor kezdenek el visszhangozni tőle a Cserkésző Birtokának csarnokai, ha tényleg egy Enigma, illetve egy Hívatlan keltette zűrzavarról van szó odaát a Hús Birodalmában; időtlen küldetésüktől független Hívások csak a legritkább esetben jutnak el a vadászok fülébe. A karakterek a Navigátorok révén jutnak el a kívánt helyre – ezek gigantikus, féregszerű entitások, testük végeérhetetlenül kanyarog a Köztes Térben, és kifacsart féregjáratként működnek: harminc méter széles pofájukkal bekapják a csapatot, akiknek végig kell menniük egész mikrovilágokat rejtő belsejükön, végül csusszanni a végükön, a Hívás helyszínén. (Elképzelhetőek más típusú Navigátorok is, például óriási masszakupacok.) Idővel intelligens fegyvertársakká, Vénekké is válhatnak (Old Ones), akik közvetlenebb segítséget is nyújthatnak a Vadászatban. Szóba kerülnek a hatalmas Védelmezők (Guardians) is, akik a Hasadékokat / a Köztes Teret őrzik az áthatolóktól, aztán az Enigmák kijavítása. Az Álom nem tűri el a végtelenségig az ennyire durva hibákat, előbb-utóbb kiveti magából az Enigmákat, amelyek Árnyékföldekként jelennek meg a Köztes Térben, de ilyenkor világunkban egyszerűen megszűnnek létezni a hozzá kapcsolódó területek, emlékekkel együtt – ez történt a legendák ködébe vesző Atlantisszal és Avalonnal is. Ennek elkerülése érdekében a tetszhalotti állapotba taszított, Sugárzó Gömbbé (Radiant Orb) redukált Hívatlanokat vissza kell szállítani az Esszencia Birodalmában álló Fekete Apát Kapujához, az Öt Kulccsal kinyitni ezernyi zárral őrzött ajtaját, és lehajítani az engedetlent feneketlen mélységébe. Ez a Kripta (Vault), amelyből számlálatlan szellem suttogása hallatszik – innen a cím. Írnak még a halandókat tudatlanságban tartó Fátyolról (Veil), és a Tiltásról (Forbiddance), amely megakadályozza, hogy a játékos karakterek túlontúl elszállt vagy kataklizmikus dolgokat műveljenek a Hús síkján.
 
A kampányokat ismertető fejezet szerint a Whispering Vault könnyed „pick-up” játékokra lett tervezve, amit szabályrendszere még igazol is, a megpendített témák súlyossága viszont ennek ellentmondani látszik. Mindenesetre kapunk tanácsokat hosszabb kampányok kezelésére is Karmaosztástól az igen hasznos csoportos erők használatáig, mint a Megosztott Testesülés (Shared Vessel) vagy a Borzalmas Egység (Frightful Unity) – lehet találgatni, mit takarnak. Nagyon érdekes lehetőség a Virrasztók (Watchers) kijátszása – ők véglegesen (vagy nem) a halandó világba rendelt Cserkészők, akkor és oda, amely idő és vidék valamiért különösen vonzani látszik a Hívatlanokat. Virrasztóként többé-kevésbé emberi életet élhetünk, saját természetfeletti Szentéllyel (Sanctum), amit különféle tulajdonságokkal ruházhatunk fel, például drónszolgákat „gyártó” bolyt csinálhatunk belőle, vagy felébreszthetjük saját öntudatát. Nem nehéz hát egyszerűbb okkult játékká „butítani” a rendszert, hogyha elsőre túlságosan lehengerlőnek találnánk az alapkampány szédítő lehetőségeit.
 
A könyv három bestiárium-jellegű fejezettel zár. A Hívatlanokról értekező részből megtudhatjuk, hogy minden bukott Esztétika három fejlődési szakaszon megy keresztül: először Bestia (Beast) lesz, aki a Hús világának váratlan behatásaitól félőrülten és éhesen tombol. Amikor megtanul úrrá lenni magán, átlép az Idegen (Stranger) „szerepkörbe”, aki lassan kitapasztalja az emberek világát és azt, hogyan működhet a leghatékonyabban. Az utolsó fázis az öntelt, hosszú távra tervező és berendezkedő, az Álmot sajátságosan szőni kívánó Építészé (Architect). Szolgaseregeik, varázsképességeik, puszta harci erejük és az Enigmájukkal való kapcsolatuk miatt igen veszélyes ellenfelek tudnak lenni. Az Árnyékok értelmes hasadéklények; a mítoszok vámpírjai és démonai, vagy sokkal rosszabbak. Értékes szövetségesként szolgálhatják a Cserkészőket, könnyedén válhatnak azonban ellenségekké is, ha sikerül átszakítaniuk magukat az emberek világába. Rövid, lényegre törő tervezési szabályok után tizenegy elborult példaegyed kerül felsorolásra komplett leírással, ábrával, harci és speciális képességeik, valamint sebezhetőségük feltüntetésével. Az utolsó fejezet foglalkozik a halandó emberekkel. A mágia teljesen freeform, jónéhány eredeti ereklye és rituálé viszont elégségesen ki van dolgozva. Irányelveket olvashatunk halandók alkotásáról, kapunk egy-egy sablont elsődleges, másodlagos fontosságú és statiszta NJK-khoz, aztán tanácsokat szervezetek, szekták összeállításáról, és három remek példarendet. Három példakarakter és két üres karakterlap zárja a kötetet.
 
Fene sok és abszolút izgalmas információt sikerült bezsúfolniuk mindössze 133 számozott oldalba, és még jól is néz ki. Nem könnyű első blikkre átlátni, mi is a játék célja, és befogadni mindazt az ál-okkult ismeretanyagot, amelynek teljes tudatában kéne indulniuk a karaktereknek, de aki olvasott Kultot, Sandmant, Lovecraftot stb., az hamar rá fog érezni az ízére. Vitathatatlan előnye a rendszernek és a világnak, hogy képes szinte bármilyen horrormesét kisujjból támogatni földönkívüli irtástól a Hellraiser filmekig, úgy, hogy mindezt egy koherens kontinuitásba illeszti, s magyarázatot kínál a legbizarrabb dolgokra is. Hatalmas potenciált érzek egy korokon átívelő, a halandó világban és a legkülönbözőbb Árnyékföldeken egyaránt játszódó vadászkampányban, aminek távlataival nem sok más szerepjáték versenghet. Kell ugyan hozzá egy bizonyos hangulat, máskülönben talán már a képek láttán is elszörnyedve csapjuk össze a könyv borítóit, nem hogy kijátsszuk őket; viszont a szabályok egyszerűek, a játékvilág csaknem tetszőleges stílust támogat, olcsó is (nobleknight.com), ritkaság is… nem lehet vele veszíteni.
 
A Mike Nystul írta alapkönyvet a Pariah Press adta ki ’94-ben, nekem a ’95-ös második kiadás van meg. A cím azóta megjárta a Ronin Arts kiadót, és készült hozzá néhány kiegészítő is. Jelenleg sajnos csak pletyka szinten van szó egy új kiadásról.
 
 
 

StB

Utolsó hozzászólások   [Ugrás a fórumhoz]

    dragondark

    2009-11-17 08:46:36

    Jó kis ismertető. Kösz'

     

     

    -------------- automata szoveg -------------------------

    The Whispering Vault ( StB )

    http://rpg.hu/iras/mutat.php?cid=5648

    --------------------------------------------------------



    Ynas_Midgard

    2009-11-17 10:35:47

    Érdekesnek hangzik. Pont az ismertetőnek!



    kabal

    2009-11-17 10:38:29

    "Nem könnyű első blikkre átlátni, mi is a játék célja, és befogadni mindazt az ál-okkult ismeretanyagot, amelynek teljes tudatában kéne indulniuk a karaktereknek..."

     

    Pontosan ez volt a bajom vele. Nincs hová kötnöm. Bármit meg lehet vele valósítani, de nincs irodalmi alapja.



    Noro

    2009-11-17 11:02:05

    Érdekes. In Nominére hasonlít némileg, csak keresztény világkép helyett valami sokkal bizarrabbra épül



    Xever

    2009-11-18 15:04:00

    Olyan mintha In Nominét és UA-t próbálták volna keresztezni. Rizikós vállalkozás :ok:




belépés jelentkezz be    

Back to top button